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Teil 2 - Das Glühende Objekt

San Francisco

Aus dem Bus ausgestiegen marschieren wir auch gleich in die 14te Straße und suchen uns die Rote Tür der Archäologischen Gesellschaft.

Mache hier den Schlitz auf und stopfe den Blauen Kristall hinein. Warte nun einen Moment und Annie erklärt dir alles was du wissen musst.

NUN KANNST DU AUCH MIT DEN ANDEREN SPIELFIGUREN SPIELEN!



zak
Probiere das gleich mal aus und wechsele zu Annie.

ANNIE:
Hebe die Unterlage deines Schreibtisches hoch und nimm die Cashcard an dich!

ZAK:
Wenn du mit dem Buttermesser am Mt. Rainer gegraben hast, kannst du diese nun an Annie geben! Wenn du mit einem anderen Item gegraben hast, dann kannst du es Annie immer noch geben, es bringt ihr aber nix.
Gib ihr auch noch die Gitarre mit.

Gehe nun zurück zu Zaks Wohnung.
Wenn du Glück hast steckt schon die Antwort des Elvis Fanclubs in deinem Briefkasten, also sperre diesen auf und nimm die Fan Club Karte mit.
Gehe nun hoch in die Wohnung! Unter der Spüle ist ein Rohr dieser Spüle, welche du nun mit dem Schraubenschlüssel entfernst.
Nun stopfst du das Trockene Brot in die Spüle und betätigst den Müllschlucker. Es fallen die trockensten Brotkrumen aus der Spüle raus, die du dir nur vorstellen kannst. Nimm diese auf jeden Fall mit! UND AUF KEINEN FALL SPÜLE SIE MIT WASSER WEG ODER DU KANNST GLEICH NEUSTARTEN, DA SONST DAS SPIEL VERLOEREN IST! Das merkst du zwar nicht gleich, aber später brauchst du die Brotkrumen unbedingt.

ANNIE:
Gehe in den Pfandleiherladen und verkaufe die Gitarre und das verbogene Buttermesser, Pardon, die Silberskulptur.

Gehe nun zum Bus zum Flughafen!

ZAK:
Gehe mit Zak auch zum Bus, wecke den Busfahrer auf mit dem Kazoo und gehe mit Annie und Zak in den Bus und zahle mit beiden für die Fahrt.

Am Flughafen angekommen kaufen wir uns ein Ticket nach London und von dort aus geht's auch schon gleich weiter nach Katmandu

Katmandu

ZAK:
Gehe nach ganz rechts und zünde den Heuhaufen an. Nun kommt der Wärter aus dem Knast angerannt und rennt hektisch um die Flammen umher. Nun kannst du im Innern aus seinem schönen Knast den Zellenschlüssel und von vor dem Knast den Flaggenmasten klaufen. Wenn du diesen mitnimmst ohne vorher den Knastwächter abzulenken indem du das Feuer anzündest wird er dich einknasten und du musst erst mit Annie nach Katmandu fliegen und mit ihr das Feuer legen und Zak befreien.

zak
Nun gibst du dem Wächter vor dem Tempel in Katmandu das Buch des Gurus und er lässt dich eintreten zum Guru. Dieser wird dich nun vollblubbern ohne Ende und auch erklären, wie du deinen Geist in den Körper von Tieren überträgst.
Falls der Guru schlechtes Karma an dir riecht liegt das wohl daran, dass du dir schlechtes Karma aufgeladen hast, wie etwa durch den heimtückischen Mord an einem Zweiköpfigen Eichhörnchen oder dergleichen, in diesem Fall wartes du recht lange, aber irgendwann ist das miese Karma auch verflogen.

Nun ziehe deine Cashcard durch den Anus des Jaks um zum Flughafen zurückzukommen und fliege über London nach Miami.

Miami

Hier treffen wir einen Penner, der den ganzen Tag nur säuft. Ihm fehlt was, also überlasse ihm nun das Buch des Gurus. Er wird sehr zufrieden sein und dir seine Buddel Schnaps geben.

Da Miami außer Betrieb ist geht's nun weiter ins Bermuda Dreieck. Kostet ja nur 99$ also kauf dir dein Ticket und flieg los

Bermuda Dreieck

zak
nachdem der Pilot aus Bermuda seine schlechten Witze losgeworden ist werdet ihr auch schon ins Spacecaddilac hochgebeamt.
Der Pilot gibt eine Farbkombination ein, merke dir diese, drücke einfach Space, wenn er einen Knopf gedrückt hat und dann schreibe dir die Kombi auf, meine war schon mal

türkis blau türkis rot
oder
lila gelb blau gelb
oder
blau blau rot grün

Wie du merkst, Die Farbcombo ist jedes mal verschieden, schreib sie dir also auf.
Nun kannst du entweder mitkommen oder warten. Klingle nun beim Glatzk... äh beim King höchstpersönlich.
Dieser ist erst mal gar nicht so erfreut dich zu sehen, aber du kannst ihn mit der Gitarre und/oder der Fanclub Karte beschwichtigen, sein Lakai wird dich nun zur Tür bringen und einen anderen Code eingeben. Merke dir diesen auch, es kann sein, dass er

orange türkis rot orange
oder eventuell
grün türkis türkis rot

ist. Nun gehst du erst mal ins Raumschiff zurück und liest am letzten Ende die Lottozahlen im Lottomaten.
Eventuell sind die Zahlen

2 6 6 1

auf jeden Fall solltest du sie dir aufschreiben, wie später noch so einiges andere.
Gehe nun wieder in die Ladezone bei der Codetafel und gebe den Code, den der Pilot eingegeben hat ein.

Zak sollte sich nun im Fallen daran machen seinen Fallschirm aufzuspannen.

zak
Im Wasser gelandet sind wir froh, dass wir das Sitzkissen aus dem Flugzeug haben. Was da so im Hintergrund herumschwimmt ist zum Glück kein Hai, sondern ein Delphin, diesen Locken wir nun erst mal an indem wir auf dem Kazoo eine lieblich Melodei spielen. Das geht schnell und schon isser da der Thunfischnetzkiller. Langsam wird es Zeit mal das auszuprobieren, was uns der Guru gelehrt hat, also benutze den Blauen Kristall mit dem Delphin und übernehme den Geist des Delphins. Dann sein schnell, da die Aliens dadurch alarmiert werden und dich holen kommen werden und tauche unter die Wasseroberfläche.

Schwimme nach rechts und knabbere den Seetang von der Öffnung. Das nun entblößte Glühende Objekt nimmst du mit, schwimmst zur Oberfläche zurück und gibst dieses Zak.

Nun kannst du nur mehr warten bis die Aliens kommen und dich holen und in den Mindbender stecken. Hier verlierst du erst mal alle deine Fähigkeiten, und wirst dann deiner Artefakte beraubt auf die Straße gesetzt.



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