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Teil 5 - Der Weiße Kristall

Cairo

ZAK:
zak
beam dich nun nach Ägypten und lege den Schalter in der Pyramide um. Du kannst diese nun verlassen und begibst dich zum von uns aus gesehen rechten Fuß der Sphinx. Hier vervollständigst du die gelben Markierungen mit dem gelben Filzstift in der Weise, wie sie auf dem Mars in dem Raum mit der Sphinx zu sehen sind, in dem Leslie gerade eben steht.

Nun begibst du dich mit Zak ins Innere der Sphinx und folgst der Karte, die wegen dem Layout und dem Inhaltsverzeichnis hier daneben etwas tiefer zu sehen ist, oder gehen einfach immer durch einen Durchgang, über dem eine Sonne zu sehen ist.
Falls du durch wiedrige Umstände in einen dunklen Raum in dem komische Geräusche vorherrschen gelandet bist, dann verschwinde dort lieber wieder schnell, da dort der Wächter der Sphinx schläft, und er hat einen leichten Schlaf.

Hast du einmal den Raum mit den 3 Knöpfen erreicht, dann mache erst mal gar nicht und wechsle zu Annie

sphinx

ANNIE:
Gehe in den selben Raum in dem Zak sich gerade befindet und lese die Hyroglyphen über den Knöpfen. In der dort beschriebene Reihenfolge drückst du die Knöpfe und sim salabim öffnet sich eine geheime Karte hinter der Wand, auf welcher die Mars Pyramide und das Gesicht auf dem Mars zu sehen sind.

ZAK:
Merke dir die Markierung, die rechts oben auf der Karte zu sehen ist, und dann male mit dem Gelben Filzstift den Rest der Karte auf deine bisherige Karte. Mit Hilfe des Gelben Kristalls kannst du dich nun auf den Mars, und zwar in das Gesicht auf dem Mars beamen.

Mars

ZAK:
zak
Du befindest dich in einem Raum mit drei Türen. Auf die mittlerste machst du das erste Marsgrafitti der Geschichte und schmierst hemmungslos mit dem gelben Edding darauf rum. Versuche, dass es am Ende aussieht wie das Zeichen in der Sphinx.
Wenn du dich nicht mehr daran erinnern kannst, dann wechsele noch mal zu ANNIE und schaue mit ihr nach, da sie ja immer noch genau davor steht.
Nachdem du das Zeichen vervollständigt hast (du alter Schmierfink) öffnen sich die Türen und du gehst nach der Karte, die in Kapitel 3 zu sehen ist aus dem Labyrinth auf dem Mars heraus.
Bedenke, dass die Türen in der Karte mit 1,2,3 beschriftet sind, und das von LINKS nach RECHTS, wenn Zak davor steht, in der Karte sind die Zahlen dann logischerweise von rechts nach links verteilt, da Zak ja von der anderen Seite drauf schaut.

ZAK, LESLIE, MELISSA:
Triff dich mit den dreien in der Haupthalle und dann ziehe mit den Mädels den Raumanzug wieder an.

ZAK:
Für Zak brauchen wir jetzt auch einen Raumanzug. Diesen Basteln wir uns aus dem Sauerstofftank aus dem Flugzeug, aus dem Tauscheranzug aus der Pfandleihe, und aus dem Goldfischglas. Da das Goldfischglas leider etwas weit ist, müssen wir es noch mit dem Klebeband aus dem Werkzeugkasten abdichten. Nun können wir uns nach außen begeben.

ZAK, LESLIE, MELISSA:
Gehe mit den allen dreien zu dem Monolithen vor der Tram-Bahn. Schaue, dass Zak mind. einen, und Leslie und Melissa jeweils 2 Tokens Fahrkarten haben.
Dann benutzt du mit jedem der dreien schnell die Tokens auf die Tram und alle 3 Fahren zur Marspyramide. zusammen versteht sich, da du alle 3 bei der Pyramide brauchst, ohne die anderen bist du verlassen.

LESLIE:
Nimm das Besenwesen und fege den Dreck vor der Tür zur Marspyramide weg.

ZAK:
Als alter Schlösserknacker versuchst du es mit dem Bobby-Pinz Schild, und siehe da, es passt ohne Probleme ins Schloss.

Nun kannst du mit allen eintreten.

LESLIE oder MELISSA:
zak
Mit derjenigen, die nicht den goldenen Schlüssel hat, drückst du gegen die Füße des Steinsarkophags. Nun öffnet sich eine Tür und mit ZAK und der verbleibenden Studentin gehst du hinauf.
Hier kannst du nun mit der zweiten Studentin den kleinen Kasten mit Hilfe des goldenen Schlüssels aufsperren. Nun musst du den Knopf darin drücken und ganz schnell mit ZAK den weißen Kristall nehmen, ehe sich das Gerät wieder selbst- ständig macht. Da das zu einem echten Problem werden kann und sich deine Finger um die Maus krampfen werden,benutze hierfür einfach einen kleinen Trick, indem du mit der einen Studentin den Knof drückst, und dann mit Hilfe der "b" Taste auf der Tastatur ins wechseln Menü kommst und dann mit der "d" Taste die "nimm" Funktion aktiviert und den Weisen Kristall einsackst. Positioniere einfach deine Finger schon bevor du mit der Studentin auf den Knopf drückst über den entsprechenden Tasten und verwechsle sie in der Hektik nicht.

Gehe mit den beiden Studentinnen zurück zur Marstram und benutze die letzten beiden Tokens die die beiden hoffentlich noch haben um zum Landeplatz zurückzukehren. Gehe nun mit einer in die Jugendherberge auf dem Mars und nimm die Sicherung die du da einst eingepluggt hast wieder mit und gehe dann mit den beiden in den Spacebully.
Schließe die Tür und stopfe die Sicherung wieder an ihren angestammten Platz. Nun kannst du mit beiden den den Mars verlassen indem du den Starthebel an der Controllkonsole umlegts (also aktivierts, nicht tötest, gelle) und dann ab dafür in den Weltraum. So ein Mist für die beiden, dass die DAT Kasette in der Boom Box festklemmt. Aber den Sound der da jetzt drauf ist würde ich auch nicht 2 Monate lang hören mögen.

ZAK:
Wenn du den Kristall hast beamst du dich mit dem gelben Kristall in die Pyramide auf der Erde zurück.



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