Cairo
ZAK:
beam dich nun nach Ägypten und lege den Schalter in der Pyramide um. Du kannst
diese nun verlassen und begibst dich zum von uns aus gesehen rechten Fuß der
Sphinx. Hier vervollständigst du die gelben Markierungen mit dem gelben
Filzstift in der Weise, wie sie auf dem Mars in dem Raum mit der Sphinx zu
sehen sind, in dem Leslie gerade eben steht.
Nun begibst du dich mit Zak ins Innere der Sphinx und folgst der Karte, die wegen dem
Layout und dem Inhaltsverzeichnis hier daneben etwas tiefer zu sehen ist, oder gehen einfach immer durch einen Durchgang, über dem
eine Sonne zu sehen ist.
Falls du durch wiedrige Umstände in einen dunklen Raum in dem komische
Geräusche vorherrschen gelandet bist, dann verschwinde dort lieber wieder
schnell, da dort der Wächter der Sphinx schläft, und er hat einen leichten
Schlaf.
Hast du einmal den Raum mit den 3 Knöpfen erreicht, dann mache erst mal gar
nicht und wechsle zu Annie
ANNIE:
Gehe in den selben Raum in dem Zak sich gerade befindet und lese die
Hyroglyphen über den Knöpfen. In der dort beschriebene Reihenfolge drückst du
die Knöpfe und sim salabim öffnet sich eine geheime Karte hinter der Wand, auf
welcher die Mars Pyramide und das Gesicht auf dem Mars zu sehen sind.
ZAK:
Merke dir die Markierung, die rechts oben auf der Karte zu sehen ist, und dann
male mit dem Gelben Filzstift den Rest der Karte auf deine bisherige Karte.
Mit Hilfe des Gelben Kristalls kannst du dich nun auf den Mars, und zwar in das
Gesicht auf dem Mars beamen.
Mars
ZAK:
Du befindest dich in einem Raum mit drei Türen. Auf die mittlerste machst du
das erste Marsgrafitti der Geschichte und schmierst hemmungslos mit dem gelben
Edding darauf rum. Versuche, dass es am Ende aussieht wie das Zeichen in der
Sphinx.
Wenn du dich nicht mehr daran erinnern kannst, dann wechsele noch mal zu ANNIE
und schaue mit ihr nach, da sie ja immer noch genau davor steht.
Nachdem du das Zeichen vervollständigt hast (du alter Schmierfink) öffnen sich
die Türen und du gehst nach der Karte, die
in Kapitel 3 zu sehen ist aus dem
Labyrinth auf dem Mars heraus.
Bedenke, dass die Türen in der Karte mit 1,2,3 beschriftet sind, und das von
LINKS nach RECHTS, wenn Zak davor steht, in der Karte sind die Zahlen dann
logischerweise von rechts nach links verteilt, da Zak ja von der anderen Seite
drauf schaut.
ZAK, LESLIE, MELISSA:
Triff dich mit den dreien in der Haupthalle und dann ziehe mit den Mädels den
Raumanzug wieder an.
ZAK:
Für Zak brauchen wir jetzt auch einen Raumanzug. Diesen Basteln wir uns aus dem
Sauerstofftank aus dem Flugzeug, aus dem Tauscheranzug aus der Pfandleihe, und
aus dem Goldfischglas. Da das Goldfischglas leider etwas weit ist, müssen wir
es noch mit dem Klebeband aus dem Werkzeugkasten abdichten. Nun können wir uns
nach außen begeben.
ZAK, LESLIE, MELISSA:
Gehe mit den allen dreien zu dem Monolithen vor der Tram-Bahn. Schaue, dass Zak
mind. einen, und Leslie und Melissa jeweils 2 Tokens Fahrkarten haben.
Dann benutzt du mit jedem der dreien schnell die Tokens auf die Tram und alle 3
Fahren zur Marspyramide. zusammen versteht sich, da du alle 3 bei der Pyramide
brauchst, ohne die anderen bist du verlassen.
LESLIE:
Nimm das Besenwesen und fege den Dreck vor der Tür zur Marspyramide weg.
ZAK:
Als alter Schlösserknacker versuchst du es mit dem Bobby-Pinz Schild, und siehe
da, es passt ohne Probleme ins Schloss.
Nun kannst du mit allen eintreten.
LESLIE oder MELISSA:
Mit derjenigen, die nicht den goldenen Schlüssel hat, drückst du gegen die Füße
des Steinsarkophags. Nun öffnet sich eine Tür und mit ZAK und der verbleibenden
Studentin gehst du hinauf.
Hier kannst du nun mit der zweiten Studentin den kleinen Kasten mit Hilfe des
goldenen Schlüssels aufsperren. Nun musst du den Knopf darin drücken und ganz
schnell mit ZAK den weißen Kristall nehmen, ehe sich das Gerät wieder selbst-
ständig macht. Da das zu einem echten Problem werden kann und sich deine Finger
um die Maus krampfen werden,benutze hierfür einfach einen kleinen Trick, indem
du mit der einen Studentin den Knof drückst, und dann mit Hilfe der "b" Taste
auf der Tastatur ins wechseln Menü kommst und dann mit der "d" Taste die
"nimm" Funktion aktiviert und den Weisen Kristall einsackst. Positioniere
einfach deine Finger schon bevor du mit der Studentin auf den Knopf drückst
über den entsprechenden Tasten und verwechsle sie in der Hektik nicht.
Gehe mit den beiden Studentinnen zurück zur Marstram und benutze die letzten
beiden Tokens die die beiden hoffentlich noch haben um zum Landeplatz
zurückzukehren. Gehe nun mit einer in die Jugendherberge auf dem Mars und nimm
die Sicherung die du da einst eingepluggt hast wieder mit und gehe dann mit den
beiden in den Spacebully.
Schließe die Tür und stopfe die Sicherung wieder an ihren angestammten Platz.
Nun kannst du mit beiden den den Mars verlassen indem du den Starthebel an der
Controllkonsole umlegts (also aktivierts, nicht tötest, gelle) und dann ab
dafür in den Weltraum. So ein Mist für die beiden, dass die DAT Kasette in der
Boom Box festklemmt. Aber den Sound der da jetzt drauf ist würde ich auch nicht
2 Monate lang hören mögen.
ZAK:
Wenn du den Kristall hast beamst du dich mit dem gelben Kristall in die
Pyramide auf der Erde zurück.