Kapitel 3: Die Rückkehr
Kammer 09

Nach einigen komischen Versuchen mit dem Katapult zurechtzukommen erbarmt sich GLaDOS (natürlich erst nachdem sie sich über dein Gewicht lustig
gemacht hat)
und bringt dir die Decke entgegen. Klebe ein Portal an die Decke direkt über dir und eins an die Decke über den klappbaren Plattformen kurz vor
dem Katapult. Nun kannst du dich mit dem Katapult weiter nach oben schießen.
Dort oben schaust du mal um die Ecke. Hier sind 2 schräg gegenüberliegende schräge Plattformen, ein Laserstrahl und ein Würfelspender. Klatsche
ein Portal auf die hinterste schräg stehende Plattform und gehe nun zum Katapult zurück. Falls es weg ist, platziere mal wieder ein Portal über dem
Katapult und lasse dich hindurchschießen. Drücke den nun erreichbaren roten Knopf und ein Spiegelwürfel erscheint. Um zu diesem zum kommen musst du
das Portal hinter dir auf die andere schräge Plattform pappen. Nun lässt du dich erneut vom Katapult durch die Portale schießen und hast auch schon
den Spiegelwürfel.
Mit diesem richtest du den Laserstrahl senkrecht auf die Mauer, die leider noch im Weg steht und verhindert, dass du den Laser Pod dahinter triffst,
aber das macht im Moment noch nichts. Denn
ehe du dich um den Laserstrahl kümmerst, öffnest du ein Portal auf der letzten schrägen Plattform in der Nähe der Mauer und lässt dich vom Katapult erneut
herumwirbeln, und so landest du nahe am Ausgang. Hier oben kannst du nun in aller Ruhe die beiden Portale so platzieren, dass der Laserstrahl den Laserpod
trifft und dir so den Ausgang öffnet.
Kammer 10

Hier wollen wir zuerst den Weighted Companion Cube haben, der da so verlassen auf einer wackelnden Plattform herumsteht. Dazu stellen wir uns an das
Loch vor dem Cube, schießen ein Portal auf den Grund des Lochs, und ein Portal direkt hinter uns an die höchste Stelle der Wand. Nun springen wir in
das Loch und kommen neben dem Cube heraus. Nimm ihn mit und springe auf den Grund des Lochs. Gehe dort durch das Portal, ohne direkt ins Portal zu
springen.
Jetzt ist es endlich an der Zeit mal das Katapult zu benutzen. Nachdem wir oben angekommen sind stellen wir den Cube in den Laserstrahl und blocken
diesen. Dadurch legt sich die Wand hier oben nieder. Also wieder runter zum Katapult und erneut hochkatapultieren lassen. Da die Wand nicht mehr im
Weg ist kommen wir nun schonmal eine Etage höher. Hier drücken wir auch gleich den Action Knopf und warten erstmal ab, bis der Spiegelwürfel an der
Wand hinter uns ankommt.
Nun schießen wir ein Portal in die weiße Wand gegenüber vom Laserpod direkt hier an der Wand, dann schnappen wir uns endlich
den Spiegelwürfel und hüpfen eine Etage tiefer. Da der Companion Cube hier nur an einer Stelle liegen kann tauschen wir diesen mit dem Spiegelwürfel
und richten den Strahl um 90° in Strahlrichtung links. Also von uns aus gesehen gerade aus. In diese Wand schießen wir ein Portal, auf dass der Laserstrahl
durch das Portal den Laserpod einen Stock weiter oben trifft. Dadurch klappt dort oben die Trennwand ab und wir haben freie Bahn. Also schnappen wir uns
noch den Companion Cube und springen ganz unten wieder auf's Katapult. Dieses schießt uns ein paar mal hin und her, bis wir neben dem großen roten
Schalter im Boden laden, auf den wir auch gleich den Companion Cube legen und somit diese Kammer verlassen können.
Kammer 11

In dieser Kammer kommen zum ersten mal die Lichtbrücken zum Einsatz. Auf diesen kann man Laufen oder sich dahinter verstecken, aber das kommt erst
später. Baller nun also erstmal ein blaues Portal direkt ans Ende der Lichtbrücke und ein orangenes Portal ans andere Ende des Raumes wo der rote
Action Knopf ist. Durch das Portal oder über die neue Brücke kommst du rüber und kannst den Knopf drücken. Nun ist der Companion Cube Spender aktiviert.
Leider purzeln die Cubes ins Wasser, also müssen wir ihnen helfen. Gehe durch das Portal zurück zum Anfang, und jetzt schieße von hier oben ein orangenes
Portal
an die weiße Wand die etwas in das große Loch mitten im Raum hereinragt, so dass eine Lichtbrücke entsteht, die in den Gang rechts vom Würfelspender
hineingeht.
Gehe nun durch das Portal die Lichtbrücke entlang über das Wasser bis du am Ende der Lichtbrücke bist. Hier schießt du ein weiteres orangenes Portal
an die Wand
die um 90° versetzt da ist, gehst wieder zum Ende und schießt noch ein orangenes Portal an die weiße Wand unter dir. Nun kannst du bis zu den Companion
Cubes laufen und halt mal einen mitnehmen. Durch das Portal kommst du zum Anfang zurück.
Hier schießt du nun ein orangenes Portal auf die weiße Wand direkt über dem Gang zum Cubespender, gehst durch das Portal und kommst am Ende der neuen
Lichtbrücke bis zum roten Schalter im Boden, auf den du auch gleich den Cube stellst um den Ausgang zu öffnen.
Wie kommst du nun wieder weg hier? Gehe auf das Stück Boden, das in das Loch hineinragt und schieße ein orangenes Portal links oder rechts von dir an die Wand,
so dass du leicht auf die Lichtbrücke springen kannst und gehe nun einfach durch das Portal, das du gerade platziert hast hindurch.
Nun bist du mal wieder am Anfang, also mache auch das, was
du am Anfang gemacht hast, schieße ein orangenes Portal an die gegenüberliegende Wand und gehe nun über die Lichtbrücke oder durch das Portal um auch
schon durch den Ausgang zu kommen.
Kammer 12

Nachdem sich Wheatley mit dem Vogel rumgeärgert hat geht's auch schon los. Wieder eine Kammer mit Vögeln, und mit diesen Lichtbrücken. Es ist recht einfach,
schieße das blaue Portal direkt vor dir an die Wand, so dass du es leicht erreichen kannst und das orangene Portal knapp über die Lichtbrücke. Gehe
durch das blaue Portal und du stehst schon auf der Lichtbrücke. Schieße nun das orangene Portal ans Ende der Lichtbrücke und gehe durch dieses Portal.
Du bist wieder am Anfang. Schaue nun wo der Companion Cube aus dem Cube Spender herunterfallen muss und schieße das blaue Portal darunter, so dass
die Lichtbrücke ihn aufhalten wird. Nun ist es an der Zeit den Knopf zu drücken. Schnapp dir den Weighted Companion Cube und gehe durch das Portal, so
dass du wieder im oberen Eck stehst. Gehe hier ein wenig die Lichtbrücke entlang bis du gut auf den unteren Teil der Mauer mitten im Raum schießen kannst
und platziere hier wieder das blaue Portal. Nun folgst du der Lichtbrücke durch das Portal bis hin zum großen roten Schalter am Boden, auf den wie
immer der Companion Cube muss und schon öffnet sich die Tür, keine Vögel fliegen raus, und du kannst zum Aufzug gehen.
Hier gibt es einen kleinen Glitch bei dem du durch die Tür schlüpfen kannst ehe sie aufgeht, das klappt aber meistens nicht und ist eher
zufällig ob es klappt oder nicht.
Siehe
hier.
Kammer 13

Dieses Mal kommen keine Lichtbrücken aber die Geschütze dran. Auch mal wieder ne nette Abwechslung. Sobald die Geschütze umfallen ballern sie erstmal,
aber dann sind sie gleich darauf kaputt. Merk dir das mal.
Das erste Geschütz kannst du noch einfach umschmeißen, indem du dagegen läufst. Beim zweiten Geschütz wirds schon n bissl komplizierter, schau einfach
mal kurz um die Ecke, die Geschütze brauchen ein bisschen Bedenkzeit, bis sie losballern, und in der Zeit schießt du ein Portal hinter das Geschütz und verschwindest
wieder ums Eck zurück. Hier, in Sicherheit, knallst du das zweite Portal gegen die Wand und kannst das zweite Geschütz von hinten anrempeln und umwerfen.
Um die nächste Ecke lauert das nächste Geschütz, das ist aber wieder einfach, schaue kurz ums Eck und platziere das Portal genau unter dem Geschütz.
Wo auch immer es nun rauskommt, es fällt um und ist erledigt.
Gehe weiter deines Weges und du kommst zu zwei Geschützen, die sich gegenüberstehen. Zum Glück ist die Decke über ihnen Portal-fähig. Lege also ein
Portal an die Decke über dem Geschütz und ein Portal unter einen der Companion Cubes, die hier herumstehen. Der Cube trifft das Geschütz und wirft es um.
Genauso verfährst du auch beim anderen Geschütz. Nun sind nur noch 3 Geschütze übrig, und die decken sich gegenseitig. Schau also kurz um die Ecke und
schieße das Portal über das Geschütz, das dabei genau auf dich zielt. Schnell zurück in Sicherheit. Durch das kugelsichere Fenster nebenan kannst du
kontrollieren, ob das Portal auch wirklich gut über dem Geschütz sitzt. Wenn es noch nicht passt, dann bessere nach, wenn es passt, dann lass den
letzten Cube auch noch durch ein Portal auf das Geschütz fallen. Die anderen beiden Geschütze kannst du nun einfach umwerfen. Der Cube der schon hier ist
lässt sich wunderbar auf den großen roten Schalter im Boden legen und dann gehts ja auch schon weiter in den nächsten Level.
Kammer 14

Nach einem etwas ungewöhnlichem Weg kommst du auch irgendwann mal ohne weitere Probleme in der Kammer an. Hier geht's dann auch recht schnell. Schnapp
dir den Spiegelwürfel und richte den Laserstrahl so aus, dass er 2 dieser blauen Hütchen am Boden trifft. Das dritte Hütchen triffst du, indem du ein
Portal am Ende des Laserstrahls errichtest und das zweite Portal dazu eben so neben dem dritten Hütchen platzierst, dass der Laser dieses trifft. Mit ein wenig
Finetuning schaffst du das recht fix, und dann gehts auch schon weiter zum Aufzug. Kurz und schmerzlos und so...
Kammer 15

Gleich wenn du reinkommst, siehst du die Geschütze, und zum Glück werden sie von einer blauen Lichtbrücke zurückgehalten. Doch direkt ums Eck ist noch
ein Geschütz. Aber bis das einsatzbereit ist, bist du auch schon dran vorbei. Schmeiß es sicherheitshalber um. Nun lege mal das orangene Portal dorthin,
wo die Lichtbrücke aufkommt.
Gehe weiter und du siehst, weiter um's Eck stehen 4 Geschütze, die einen Weighted Companion Cube bewachen. Und eines dieser Geschütze sieht dich. Also
lege das blaue Portal auf den Pfosten, direkt unter der Kamera, um eine Lichtbrücke zwischen dich und die Geschütze zu bringen. Gehe weiter des Weges,
bis du zum Katapult kommst. Benutze aber noch nicht das Katapult, sondern schieße das blaue Portal über den Ausgang mit den 2 Geschützen drin,
so dass es deinen
Katapultweg kreuzt. Nun kannst du dich katapultieren und bleibst auf halben Weg stecken. Hier oben kommst du über das Laufgitter
recht gefahrlos nach vorne zu den 4
Geschützen und kannst sie umwerfen und dir den Companion Cube schnappen.
Diesen stellst du auf den roten Schalter im Boden und solltest dich nun mal schnell in Sicherheit bringen, da nun die kugelsichere Wand vor den letzten 2
Geschützen herunterfährt und dich zum Abschuss freigibt. Schaue nochmal kurz aus deiner Deckung hervor und platziere ein Portal hinter den 2
Geschützen und das andere irgendwo an eine geschützte Wand. Durch dieses kommst du hinter die 2 Geschütze, kannst sie umwerfen, musst du aber nicht,
und dann geht's weiter Richtung Ausgang zum Aufzug.
Kammer 16

Gleich zu Beginn ist mal wieder ein Geschütz irgendwo da drin, an dem du aber schnell vorbei kommst, ehe es überhaupt regieren kann.
Um die erste Ecke stehen 3 Geschütze, stelle ihnen ein Portal direkt vor die Nase. Das andere Portal kommt auf den Boden unterhalb das Lasers, der aktiviert
wird, wenn du auf den großen roten Schalter trittst. Sobald du diesen Laserstrahl aktivierst und er die Geschütze trifft explodieren diese, eines
nach dem anderen.
Nun schnappst du dir den Weighted Companion Cube und stellst ihn auf den roten Schalter im Boden um immer den Laserstrahl zu haben. Mit dem Spiegelwürfel
zielst du auf die restlichen Geschütze und schießt diese ab. Von wegen Puzzle Spiel, das ist doch ein Shooter. Nachdem die Geschütze alle weg sind
stellst du mit dem Spiegelwürfel noch den Laserstrahl auf den Laserpod ein und die Wand neben dir klappt auf und du kannst auch schon die Kammer verlassen
und zur nächsten weitergehen.
Hier gibt es mal wieder ein tolles Easter Egg zu entdecken:
Wenn du den Raum betrittst kommst du an einem Geschütz vorbei das in einem Luftschacht versteckt sitzt. Lenke den Laserstahl so, dass er auf Bodenhöhe
in 90° Winkel zum Eingang verläuft und ziele mit dem Spiegelwürfel auf das Geschütz im Luftschacht. Wenn es explodiert sprengt es das Gitter raus und du
kannst in diesen Geheimgang kriechen.
Hier drinnen findest du ein paar Geschütze die schon mal für das Ende üben und sich einsingen. Wenn du dich ein wenig drehst und die Wand der 4 Geschütze gegenüber anschaust siehst
du noch ein fettes Geschütz, welches dann auch mit einstimmt.
Kammer 17

Und weiter geht's. In dieser Kammer muss man ja schon mal n bisschen um die Ecke denken. Aber nur n bisschen. Aber es wird interessant. Klatsche also
ein Portal ans Ende der Lichtbrücke und eines irgendwo in schöner Höhe hin, so dass du auf die Lichtbrücke kommst. Hier oben schießt du das Portal, das gerade
unten ist an die weiße Wand rechts über dem roten Schalter, so dass die Lichtbrücke über den Schalter geht. Nun schnappst du dir den Weighted Companion
Cube und gehst durch das Portal. Hier üben ist der Laserstrahl ja schon wieder da, also unterbrich ihn. Wenn du es genau richtig gemacht hast liegt
der Companion Cube nun genau über dem großen roten Schalter im Boden, aber immernoch wie die schwebende Jungfrau auf der Lichtbrücke.
Und da liegt er gut. Wenn du es nicht richtig gemacht hast, mach es nun richtig.
Gehe nun also runter von der Lichtbrücke und stelle dich auf die Aufzugsplattform vor dem Ausgang der Kammer. Hier stehend ballerst du ein Portal
irgendwohin, wo noch keins ist und die Lichtbrücke unter dem Companion Cube verschwinden, dieser fällt nach unten und öffnet dir mit dem roten
Schalter den Ausgang und gibt auch dem Laserstrahl den Weg zum Laserpod frei und deine Plattform bringt dich genau zum Ausgang.
Das war's dann mit dem 3. Kapitel von Portal 2. Auf der nächsten Seite geht es weiter, oder einfach weiterzocken.