Kapitel 6: Der Sturz
Schleusen Gebiet

Nach einen längeren Sturz (daher hat das Kapitel wohl auch seinen Namen...) auf 5000m unter der Oberfläche
zusammen mit GLaDOS auf der Kartoffelbatterie kommst du mal endlich unten
an und ein Rabe schnappt sich GLaDOS. Nun beginnt der mühsame Aufstieg. Das Kapitel sollte eigentlich
Der Aufsteig heißen, aber das ist nur meine
bescheidene Meinung, aber du wirst schon noch merken, was ich meine...
Gehe also den einzig möglichen Weg entlang, wenn du mal nicht weiterkommst ist immer irgendwo eine Wand zum
Portal aufspannen. Auch mal weiter oben. Ist diese Portal 2 Komplettlösung nicht wahnsinnig hilfreich dabei dich hier durchzulotsen? Naja,
wenn du den Weg hier durch nicht selbst findest, dann spielst du das falsche Spiel. Und dabei bist du schon so weit gekommen...
Am Ende stehst du dann halt vor einem dieser großen Pfeiler mit Gerüsten dran. Hier unten, bei der Wand mit
dem "Condemned Testing Area" Schriftzug gibt es gegenüber eine Betonwand, und weit oben am Pfeiler das passende Gegenstück dazu. Dort oben am Pfeiler
folgst du erstmal dem Gang um dich dort wieder runterzubeamen und dann den "Do not Enter" Schildern zu folgen, ist ja logisch. Folge der Röhre hier
unten und du kommst an die große Schleusentür. Drücke den Schalter um näher ran zu kommen.
Jetzt wird diese Komplettlösung für Portal 2 auf einmal wieder hilfreicher... um die Schleusentür zu öffnen musst du in den beiden kleinen Häuschen
rechts und links von der massiven Luke in der Wand jeweils einen Schalter in recht kurzem Zeitabstand drücken.
Gar nicht so einfach, aber machbar. Schieße also ein orangenes Portal an die Wand direkt vor dir, so dass du es erreichen kannst, und dann das
blaue Portal knapp über die Treppe zum Häuschen zu deiner Linken. Gehe nun durch das Portal und in das Haus hinein. Schieße nun hier drin das blaue
Portal an die Rückwand. Gehe hinaus und schieße das orangene Portal so an die gegenüberliegende Wand (also beim anderen Häuschen), dass du dort
auf die Treppe kommst. Gehe durch das blaue Portal an der Rückwand des linken Häuschen, lande auf der Treppe vor dem rechten Häuschen,
gehe in das rechte Häuschen hinein und platziere das orangene Portal nun an der Rückwand des rechten Häuschens.
Drücke den Knopf hier drin, renne durch das Portal und
drücke schnell im anderen Häuschen auf den Knopf dort. Die Schleuse ist völlig aus dem Häuschen und geht auf. Die freigelegte Tür rechtfertig auch vollkommen die Größe
der Schleuse. Was da wohl dahintersteckt?
Turm Gebiet / Pump Station Alpha

Und nun sind wir auf der anderen Seite der Schleuse und hier ist Wasser. Also gehts wohl nicht mehr allzuviel tiefer. Aber wer weiß schon, was das Spiel
noch so für uns bereit hält. Gehe also den Gang am Wasser entlang auf den hohen Turm zu (auf den steigen wir in naher Zukunft auch noch) und die Treppe hoch. Bei
der kaputten Tür, in die man ein wenig reinschauen kann schießt du ein Portal rein und eins hier außen an die Wand und schon bist du drin.
In diesem Gang ziehst du am Hebel
und schon bist du in einem weiteren kaputten Raum voller verzwickter und tückischer Rätsel die von dir gelöst werden wollen (und die nicht wollen, dass
du hier weiterliest und dir alles vorkauen lässt...).
Wenn du reinkommst, siehst du rechts gleich einen erhöht gelegenen Raum bei dem Enter über der Tür steht. Genau da musst du hin. Aber dahinkommen ist gar
nicht so einfach. Aber ich erkläre es dir trotzdem. Schieße also ein Portal auf den Boden, auf eine dieser Betonplatten, und ein zweites Portal kommt
gaaaaanz weit oben hin auf den kleinen quadratischen Betonfleck links über der Tunnelöffnung. Durch das Portal im Boden bist du schnell dort oben.
Nun schießt du von hier oben ein Portal auf die einzige Schräge direkt unter der quadratischen Betonwand hier oben. Dann schaust du dir die Betonplatten
auf dem Boden an. Springe herunter und im Fallen schießt du das 2. Portal vor dir auf den Boden, so dass du genau reinfällst. Du fliegst durch das kaputte
Aperture Science Schild direkt zum Eingang zu dem Raum über dem Enter stehst, und da gehst du nun auch ohne zu zögern rein.

Hier kannst du ein wenig über Cave Johnson in der alten Zeitung von 1947 oder so schmökern (sieht ja auch alles recht alt aus hier unten) und herausfinden,
dass du wahrscheinlich gerade in einem Salzbergwerk in Michigan bist und Cave Johnson der Gründer von Aperture Science ist und schon immer schräge Experimente mit
und an Menschen veranlasst hat. Aber weiter mit der Portal 2 Komplettlösung, gehe dann also durch die Tür weiter und springe hinüber zum Turm.
Drücke den Knopf und fahre mit dem Aufzug hinauf. Schau dich um. Hier oben gibt es einmal einen Eingang zur Pump Station Alpha und einen etwas abseits
gelegenen, balkonmäßigen Teil mit ein paar Türen genau gegenüber. Bei diesem Balkonteil musst du ein Portal auf die Schräge über den Türen schießen. Dann gehst du auf dem
Turm, auf dem du dich gerade befindest einen Stock tiefer und schaust in den offenen Fahrstuhlschacht. Na sowas, am unteren Ende des Fahrstuhlschachts im Turm am Wasser
ist ja ein Betonboden! Also stürze dich todesmutig in den Schacht hinab und schieße
das Portal auf den Boden des Schachts um dann einmal quer durch die Luft direkt zum Eingang zur Pumpstation Alpha zu fliegen.
Wenn du dich zu dem Balkon herüber portierst findest du 3 Türen mit der Aufschrift VITRIFIED. Wenn du versuchst sie zu öffnen
kommt bei jeder Tür eine anderen Ansage von Cave Johnson. Und noch 3 weitere betätigte Türen mit der Aufschrift VITRIFIED
geben dir eine Trophy, aber die anderen 3 Türen kommen erst am Ende des Kapitels.
Im Inneren der Pump Station Alpha legst du den einzigen vorhandenen Hebel um,
um das Gel zu aktivieren und dann portalierst du dich zum Ausgang hinauf. Hier oben ist mal wieder der Weg kaputt,
aber du kannst einfach über die Röhren voller Gel Richtung Ausgang weiter gehen. Komisch, dass das alles noch so funktioniert, aber hey, weiter gehts,
rein in die erste antike Testkugel.
Test Kugel 01

In der ersten Testkammer (mit der netten Bezeichnung 1953 01) lernst du das blaue Repulsion Gel kennen. Dieses hilft dir dabei gut zu springen. Lass dich also mal drauf fallen und springe auf die
andere Seite. Hier siehst du nun weiter oben eine Wand an die du ein Portal pappen kannst. Tu das und klebe ein weiteres Portal hier unten hin, und schon bist du oben, bei dem
Schalter im Boden. Hier springst du mit Hilfe des blauen ex-Pudding Materials zum Druckknopf und holst dir einen Vintage Companion Cube um diesen dann auf den Schalter
im Boden zu stellen und den Raum durch die nun geöffnete Tür zu verlassen.
Im Zwischenstück schießt du ein Portal an eine Wand über dem Schild mit dem Hinweis, dass die nächste Testkammer zur rechten ist. Das portalförmige Gegenstück
kommt hier
gleich ums Eck an den Pfeiler, und schon sind wir auf dem Weg in die nächste Testkammer in der Kugel Nummero Uno.

Hier solltest du gleich mal ein Portal über den fahrenden Wagen zu deiner Rechten setzen und dann über das blaue Repulsion Gel auf den Vorsprung direkt hinter dem Gel
springen. Hier schaust du solange in die Portalröhre, bis du den Wagen darunter siehst, dann springst du drauf und schnappst dir den Vintage Cube, der
da so lässig in der Gegend herumliegt. Mit
diesem im Gepäck gehts wieder auf den Vorsprung hinter dem Gel und dann durch ein Portal zum roten Schalter im Boden auf der gegenüberliegenden Seite.
Der Schalter aktiviert
eine weitere Wand rechts über dem Repulsion Gel und dort kommt auch schon das nächste Portal hin. Durch dieses kannst du nun höher springen und erreichst den
zweiten Teil dieser Kammer.
Hier springst du einfach gegen das Gel an der Wand und wirst eigentlich schon automatisch zum anderen Ende gebounct. Hier liegt zu allem Überfluss noch ein
Vintage Cube herum, diesen nimmst du doch glatt mal mit und springst wieder von Wand zu Wand zum Eingang, der nun der Ausgang ist, zurück. Pass auf, dass du nicht
durch das blaue Energiefeld durchkommst, sonst ist der Cube wieder weg. Lege den Cube also auf den roten Schalter im Boden hir drin,
und dann ist auch die nächste
Betonwand in der ersten Kammer frei, und da diese noch höher an der Wand liegt, kannst du von dieser aus mit einem Portal bis zum Ausgang springen.
Test Kugel 02

Willkommen in der Testkugel 1957. Also eigentlich steht am Ende 1957 02 auf dem Testraum, und da hier ja mal alles kaputt ist, ist die 1957 01 wohl eh schon kaputt
und abgesoffen. Macht aber auch nix, wir müssen weiter und da durch. Springe von dem Gang herunter und schlängel dich über die kaputten
Teile im Wasser durch. Auf der Plattform schießt du ein Portal bis ganz weit hinauf und ein Portal kommt natürlich hier unten hin.
Ganz weit oben auf dem Pfosten hast du einen
guten Blick in die Kammer hinein, also schieße ein weiteres Portal dort rüber auf den Boden und betritt die Kammer.
Hier wirds auch schon n bisschen zum um die Ecke denken. Platziere ein blaues Portal unter dem Austritt für das blaue Gel und drücke den Knopf. Nun
stopfst du mehrere orangene Portale (nacheinander) so an die Wand, dass das blaue Gel alles vollsaut und du nun mit Hilfe des Gels diese großen Stufen hochspringen kannst.
Nach 2 Stufen siehst du aber, dass der Weg zum Ausgang zerstört ist. Drehe dich um und du siehst das blaue Kraftfeld. Lege ein orangenes Portal auf die
Stufe davor, und wenn der Tropfen blaues Geld durch das Portal gekommen ist platzierst du das Portal schnell wo anders, so dass der Tropfen nicht wieder durch
das Portal zurück kann, sondern die Stufe vor dem Kraftfeld trifft und vollkleistert. Nun kannst du von hier oben mit
genug Schwung und dem blauen Gel am Boden auf die Stufe auf der anderen Seite vor dem Kraftfeld springen und von dort aus natürlich durch das Kraftfeld hindurch.
Lege nun ein orangenes Portal auf die schräge Wand hinter dem Kraftfeld und das blaue Portal mal wieder unter den Gel Auslass. Der Tropfen mach einen
schönen Fleck Gel Richtung Ausgang auf den Boden. Nun springe hier herunter und im Fallen schießt du das blaue Portal dort auf den Boden, wo du aufkommen wirst.
Mit diesem Schwung kommst du durch die Schräge und kommst bis auf den Fleck blaues Gel und von hier wirst du zum Ausgang weiter katapultiert. Voila.
Test Kugel 03

Diese Testkugel hat die Nummer 1958 27. Die 27 ist sehr groß geschrieben. In dieser ersten Kammer musst du nur mal endlich den Knopf finden. Dieser ist gegenüber des blauen Kraftfeldes, durch das du reinkommst ziemlich hoch
gelegen an der Wand. Lege nun ein blaues Portal vor den Knopf und das orangene Portal unter den Einlass für das blaue Gel. Wenn der blaue Geltropfen
durch das Portal ist lege das blaue Portal gleich mal auf die Wand die gegenüber dem Wasserhahn etwas Abseits ist
und von einem Gitter nahezu abgesperrt wird. Gehe nun auf den
entstandenen blauen Fleck und springe zum Knopf hoch und drücke ihn. Das Wasser hört auf zu fließen und es bildet sich dank des neuen
Standortes des blauen Portals
ein blauer Fleck an der Stelle, an der sonst das Wasser ankommt. Springe nun schnell die Stufe hoch ehe das Wasser wieder angeht und das blaue Gel vor
der Stufe wegspühlt. Nun kannst du durch das blaue Energiefeld zum nächsten Test in dieser Kugel gehen.

Hier legst du ein Portal auf die Schräge und das andere Portal unter den sachte tropfenden blauen Gel Hahn. Nun dauert es ein bisschen, bis die Wand richtig gut
mit der blauen Pampe vollgekleckert ist, aber dann gehts los. Benutze also nun die Portale um so weit hoch zu kommen, wie es in diesem Raum möglich ist, dort
oben sind auch Gitter auf denen du stehen kannst. Von hier oben schießt du ein Portal auf die Schräge und eins auf den Boden unter dir und springst
hindurch. Durch den Schwung knallst du gegen das blaue Gel an der Wand und dann auch schon durch ein blaues Energiefeld in die nächste Kammer.

Gleich nachdem du durch das blaue Energiefeld durch bist schießt du mal ein orangenes Portal an die Stelle, an der das blaue Gel in der Kammer, in der
du gerade warst aufkommt, das kannst du nun gleich gut gebrauchen. Das blaue Portal kommt, wie auf dem Bild schön zu sehen sehr weit oben an die Wand,
so dass das Gel die gegenüberliegende Schräge vollsabbelt. Nun knallst du noch das orangene Portal auf den Boden direkt vor dir ganz weit unten
und springst da durch. Du kommst auf das blaue Gel und bounct zurück auf das Geländer dort oben, direkt unter die 28 von der Testkammer 1958 28.
Hier benutzt du wieder die Portale um noch ein Geländer
weiter hoch zu kommen und dort kommst du schon wieder in eine neue Kammer.

Und nun sind wir auch schon in der 1958 28. Hier siehst du einen eingesperrten Vintage Companion Cube. Doch auch uralte Cubes wollen frei sein. Hilf ihm also. Packe das blaue Portal an die Stelle, an
der das blaue Gel aufkommt und das orangene Portal direkt über den Vintage Companion Cube. Dieser fängt nun an rumzuspringen da er mit dem Gel vollgeschmiert
ist. Irgendwann bricht auch sein Glaskäfig. Nun musst du ihn wohl oder übel einfangen. Sobald du das geschafft hast, wäschst du ihn am Wasser, sonst kannst du
den Cube nicht ablegen, ohne dass er wie ein Gummiflummi auf PCP davonspringt. Sobald er sauber ist kommt er auf den roten Schalter im Boden. Der Aufzug zum Ausgang kommt dir entgegen aber ist noch nicht
ganz da. Platziere also das orangene Portal vor dem Aufzug, und sobald genug Schlabbergel durch das Portal gewobbelt ist, stellst du
das orangene Portal wo anders hin, und schon
hast du ein schönes Trampolin zum Aufzug hinauf. Doch er fährt ja noch gar nicht, also schieße mal lieber das orangene Portal über den Schalter mit
dem Cube, denn sobald der Vintage Cube wieder mit dem blauen Gel benetzt ist, springt er wieder wie irre durch die Gegend, gibt den Schalter wieder frei
und du wirst nach oben gefahren und kannst zum Ausgang aus dieser
Kugel gehen.
Pump Station Beta

Auch wenn du nun direkt vor dir schon das Wort EXIT lesen kannst, freu dich nicht zu früh. Portal 2 spielt nur mal wieder mit deinen Emotionen, wie es auch
GLaDOS gerne tut. Aber immerhin sind wir schon wieder auf 4000m unter der Oberfläche zurück. Das heißt dann ja wohl, dass eine dieser Testkugeln zwischen 250m und
300m Durchmesser hat. Wie dem auch sei, drehe dich lieber nach links und schau zur Pump Station Beta.
1971 steht noch in großen Lettern drauf.
Hier knallst du gleich mal ein Portal knapp über das Metallgerüst, welches rund um das Gebäude am Hang geht. Gehe nun in die Höhle in Richtung des
vermeintlichen Ausgang, wenn du willst schau dich hier um, aber das Portal auf dieser Seite muss sehr nahe an den Eingang der Höhle platziert werden, wo
anders gibts keinen Platz dafür.
Gehe an dem Metallgerüst entlang bis du in die Pump Station Beta reinkommst. Hier benutzt du wieder Portale um auf das Gerüst ein wenig weiter oben zu
kommen. Von hier oben schaust du nach unten, und du wirst 2 Stellen auf dem Boden erkennen, auf denen Portale Platz haben. Schieße auf jede dieser Stellen
ein Portal und springe is das nächstgelegenste. Du wippst nun zwischen den Portalen, sobald du nun also vor der portalfähigen Betonwand über
der Förderschnecke für das blaue Gel bist, knallst du das passende Portal an eben diese Betonwand um auf den Metallgang bei den Büro- und Steuerräumen
katapultiert zu werden. Hier schaltest du das blaue Gel für den nächsten Abschnitt ein und dazu auch noch das orangene Gel und schon öffent sich die Tür
zu neuen Arealen für dich. Durch diese kommst du in ein weit offenes Areal.
Control Room

Leider geht hier im untersten Stockwerk des Control Rooms erstmal gar nichts, also müssen wir höher hinaus. Benutze Portale, um dich auf das Metallgerüst
hoch oben an der Wand gegenüber des Abgrunds zu beamen. Hier oben geht auch nicht viel. Also lege ein Portal auf den Boden direkt unter dem Metallgerüst
und das andere Portal legst du auf die schräge Wand zur rechten des Metallgerüsts (von oben gesehen). Das Portal muss rechts von der Röhre und so weit oben
wie möglich sein. Nun springst du in das Portal am Boden und fliegst mit dem Schwung bis auf ein Dach des Control Rooms. Hier, an der an sich unerreichbaren
Stelle ist auch schon zufällig eine Tür für
dich offen.
Und was ist das? Der Vogel, der uns GLaDOS am Anfang dieses Kapitels weggeschnappt hat, hat hier sein Nest und GLaDOS liegt in seinem Nest, immernoch an
der Kartoffelbatterie angeschlossen. GLaDOS labert wie immer Scheiße, dennoch nehmen wir sie halt mal mit. Sie meint, dass Wheatley das ganze Aperture
Science Gebäudekonstrukt hochgehen lassen wird, wenn niemand was dagegen unternimmt. Also sollen wir GLaDOS wieder anschließen und sie wird das verhindern
und lässt uns gehen.
Was haben wir auch für eine Wahl...
Zum Glück liegt die GLaDOS Kartoffel auf der Aufzugsteuerung und sobald wir sie aufgenommen haben bewegt sich der Aufzug nach oben. Nun müssen wir nur
noch einmal auf das Metallgerüst gegenüber vom Aufzug und von hier ein Portal weit oben direkt dem Aufzug gegenüber an die Wand schießen. Durch das Portal
im Boden bekommen wir von hier oben genug Schwung um bis zum Aufzug zu springen. Und der bringt uns in die nächste Test Kugel und auch ins nächste Kapitel,
doch das gibts erst auf der nächsten Seite...

Aber vorher noch ein kleines Geheimnis (das auch für 2 Trophys gut ist). Wenn du den Raum am Ende des Metallgerüsts
betrittst ist im hinteren linken Eck eine Tür hinter einem Schrank versteckt. Wenn du auf den Müll davor springst kannst
du die Tür betreten. Folge einfach den Bildern, die du siehst wenn du das Bild hier daneben anklickst.
In dem Gang findest du die letzten 3 Türen mit der Aufschrift VITRIFIED und kannst dir nochmal 3
Ansagen von Cave Johnson anhören. Dafür bekommst du schonmal eine Trophy und was zum Lachen. Die anderen 3 Türen
findest du am Anfang des Kapitels beim Turm.
Und wenn du den Gang verlässt siehst du einen langen offenen Raum, eine leere Halle und am Boden
einen Rettungsring mit der Aufschrift BOREALIS. Dafür
bekommst du eine weitere Trophy. Jetzt aber ab ins nächste Kapitel!