Monkey Island 2: Le Chucks Revenge



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Monkey Island 2: Le Chucks Revenge

(Schwere Rätsel)
Teil 2
Vier Kartenteile


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Das erste Kartenstück

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Auf dem Weg zu neuen Ufern mit der Jolly Rasta nimmst du dir den Sack mit Papageienfutter mit. Nun aber nix wie rein zu Capitän Dread und ihn mal fragen, wohin du überhaupt fahren kannst um neue Ufer zu erreichen.
Fahre nun nach Booty Island. Gehe in das kleine Haus links am Bildschirm. Das ist der Antiquitätenhändler. Kaufe hier Die Säge, das Nebelhorn und das Schild auf dem steht Vorsicht vor dem Papageien.
Du kannst noch Radkappen und den Elvis-Teller kaufen, das ist aber nicht nötig.
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Hänge nun den Sack mit dem Papageienfutter an die Stelle, an der das Schild mit der Aufschrift Vorsicht vor dem Papageien gehangen war auf und der Papagei interessiert sich nur noch für den Futtersack. Nun kannst du auch noch seinen Spiegel kaufen.
Versuche mal die Karte auf seinem Tresen zu kaufen. Die ist dann wohl doch etwas teuer. Wenn du genügend mit ihm redest findest du aber heraus, dass er die Gallionsfigur der Mad Monkey haben will um dir dann das Kartenstück im Tausch dafür zu überlassen. Nichts einfacher als das!
Gehe jetzt wieder raus aus dem Laden und sprich mit der Frau mit dem großen Hut. Das ist Captain Kate Capsize. Lasse dir von ihr ein Flugblatt geben. Stan's Gebrauchtsärge-Basar und den Spuckwettbewerb lassen wir erst mal außer Acht.

Gehe zurück auf dein Schiff und lasse dich von Captain Dread weiter durch die Südsee schippern.

Dieses Mal nach Phatt Island.

Gefängnis auf Phatt Island

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Du wirst sehr freundlich dort empfangen, da LeChuck ein Kopfgeld auf eben deinen Kopf ausgesetzt hat wirst du dem Gouverneur von Phatt Island, Gouverneur Phatt vorgeführt. Dieser will das Kopfgeld von LeChuck einstreichen und lässt dich netterweise gleich mal ins Gefängnis werfen.
Wie kommt man nun aus dem Gefängnis wieder raus ohne wie dein Zellennachbar zu enden?

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Zuerst schmeißt du die komische und bestimmt nicht gutriechende Matratze vom Bett runter und nimmst den Stock der darunter zum Vorschein kommt.
Guybrush der alte Knochenmeister wird mit dem Stock elegant den Knochen des Gerippes aus der Nachbarzelle an sich nehmen. Diesen Knochen offerierst du sofort an Walt, den sabbernden Schlüsselköter. Nimm den Schlüssel, den er mit dir gegen den Knochen getauscht hat an dich. Mit diesem bekommst du die Gefängnistür sehr schnell wieder auf.
Außerhalb deiner Zelle nimmst du den gorilla- und den manila- farbenen Umschlag an dich und machst beide auf. Im manilafarbenen sind deine ganzen Sachen. Der gorillafarbene Umschlag gehört einem Herrn Willy Gorilla. Mache diesen auch auf und du entdeckst eine Banane und eine Orgel.

Nachdem du das Gefängnis verlassen hast kannst du gleich mal das Flugblatt von Captain Kate Capsize auf das Fahndungsplakat auf dem noch dein Konterfei zu erkennen ist kleben. Sobald du die Szene verlässt kann Captain Kate Capsize kommen und sie wird dann sofort von der autoritären Person verhaftet.

Spielerclub Finger Nummer Rätsel

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Gehe jetzt aber erst mal in die Gasse rechts von dem Plakat und links von der Bibliothek (im englischen auch Library genannt). Dort findest du ein illegales Glücksspiel und einen kleinen Kerl, der mächtig absahnt. So wie der möchtest du natürlich auch absahnen und folgst ihm deshalb, sobald er die Gasse verlässt. Er geht nun eine Gasse weiter und lässt sich die Zahlen für das nächste Mal sagen.
In diesen Club willst du auch. Du musst nur drei Mal die richtige Zahl sagen und schon passt das. Das ist ein klasse Rätsel, deshalb lasse ich dich noch ein wenig grübeln. Versuche es selbst zu lösen, das ist ein geniales Rätsel und genau das macht das Spiel aus! Außerdem wirst du dir in den Arsch beißen, wenn du den doch recht simplen Codebreaker hier liest und dich fragen, warum du da nicht selbst drauf gekommen bist...
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Du hängst immernoch am Spielerclub Rätsel und kannst den Hand-Zahlen-Code nicht lösen? Du liest genau deswegen diese Komplettlösung? Nagut, hier kommt nun die Auflösung:
Du liest weiter? Na gut, du bist ja ganz schön ungeduldig. Dann will ich dich mal nicht länger auf die Folter spannen.
Wenn Bruno, der Besitzer der Hand dir eine Nummer zeigt und sagt: Wenn das (nur als Beispiel) 3 ist, dann merkst du dir wie viele Finger er bei dieser Frage hochgehalten hat.
Darauf fragt er: Was ist dann das? und zeigt dir eine weitere Anzahl an Fingern. Nun antwortest du ihm die Anzahl an Fingern die du dir gemerkt hast, sprich die Anzahl, die er als erstes hochhält. Was er sagt ist völlig egal, das kannst du gleich vergessen, es zählt nur, wie viele Finger er beim ersten Mal hochhält. Tja, hinterher weiß man immer mehr.

Lasse dir dann die nächste Zahl sagen und gehe zu dem Glücksrad zurück. Rate hier nun auf deine Zahl und streiche die Einladung zur Faschingsfeier ein.
Du kannst jeden Preis übrigens nur einmal gewinnen, sprich nur einmal 60 Goldstücke, nur eine Einladung zur Faschingsfeier und nur eine Zirkuskarte. Und nur die Einladung zur Mardi Gras Party ist wirklich wichtig und nützlich. Verlasse jetzt die Gasse, weil ich sie so hasse, und das reimen jetzt lasse.

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Gehe darauf in die Bibliothek. Diese liegt zwischen den beiden Gassen. Hier drinnen schaust du dir den kleinen Leuchtturm an und öffnest diesen. Du nimmst die Linse aus ihm heraus und redest darauf mit der Bibliothekarin. Frage sie nach einem Buch und sie wird dir einen Büchereiausweis ausstellen. Das mit dem Buchereiausweiß ist wie heutzutage an Internetpornos zu kommen, einfach was erzählen, die wollen das gar nicht so genau wissen. Ist aber dennoch lustig, was man da so alles angeben kann.
Leihe dir dann das Buch Berühmte Untergänge aus, zu finden unter S wie Schiffswracks.
Leihe dir auch noch das Voodoo Kochbuch aus, unter V wie Voodoo findest du es. Lese dir das Buch durch. Du bekommst die Daten, bessergesagt die Koordinaten, an denen die Mad Monkey samt ihrer wertvollen Gallionsfigur unterging. Bei mir waren es die Koordinaten 38N, 87W, es ändert sich aber von Spiel zu Spiel.

Gehe nun mal eben vom Hafen weg um Captain Kate Capsize erscheinen zu lassen und gehe dann wieder ins Gefängnis von Phatt Island. Dort schmort Captain Kate Capsize vor sich hin und ist verdrossen auf den Rest der Welt. Da wird sie sich aber freuen, wenn du sie befreist, du hast ja immerhin den Schlüssel zum Gefängnis. Frag mich jetzt nicht, wie der Gefängniswärter sie da ohne Schlüssel überhaupt eingesperrt hat... Also lasse Captain Kate Capsize frei und sie ist auch schon gleich wieder verschwunden. Undank ist der Welt Lohn. Bis jetzt.
Captain Kate hat natürlich übersehen, dass der doofe Wärter ihr auch die Taschen geleert hat und einiges abgenommen hat.
Also schnappst du dir den vanillefarbenen Umschlag und machst ihn gleich mal auf. Hah, da ist ein Flasche Beinahe Grog drin. Sowas kann man immer gebrauchen.

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Gehe nun zum Haus von Gouverneur Phatt. Du findest es ganz unten auf der Karte von Phatt Island. Nachdem du das Haus, besser gesagt die Villa betreten hast, stellt sich dir die vertrottelte Wache in den Weg. Lenke sie ab und schicke sie in die Küche oder sonst was.
Gehe hinauf in des Gouverneurs Schlafsaal und siehe da, er hat das Buch über die berühmten Aussprüche bekannter Piraten auf seinem Bauch liegen. Auf seinem Dicken empfindlichen Bauch. Wenn du versuchen solltest es ihm einfach zu klauen, wirst du ihn wecken, und ihm wird gar nicht gefallen, dass du nicht mehr im Knast von Phatt Island bist. Also tauscht du, clever wie du bist, das Buch gegen ein anderes, ähnlich schweres Buch aus. Da trifft es sich gut gerade das Buch über Big Whoop dabei zu haben. Tausche die beiden Bücher aus. Wenn es dich um das schöne Buch über Big Whoop reut, weil du es noch brauchst um die Kartenstücke zu finden, kein Problem, im Kapitel Text des Buchs über Big Whoop ist das ganze Buch zu finden.

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Da es auf Phatt Island vorerst nichts für dich zu tun gibt fährst du nun nach Scabb Island zurück. Hier gehst du gleich in die Bar zur Blutigen Lippe. Bei Barkeeper bestellst du einen Grog. Schade, dass es keine Grog gibt, also nimmst du einen Drink. Oder vielleicht noch einen? Es gibt Dotterbarts Liebling, Blutiger Stumpf und einen Blauwal deluxe. Lasse dir am besten jeden Drink einmal mixen. Nun kümmern wir uns um den Affen, der wie verrückt im Hintergrund auf seinem Klavier spielt. Hast du schon mal einen Affen hypnotisiert? Nein? Dann wird's aber Zeit. Und mit was hypnotisiert man einen Affen? Genau, mit ner Banane. Gut dass wir die eine aus dem Umschlag haben. Diese steckst du sogleich auf sein Metronom und der Affe ist im Nu hin und weg. Nun kannst du den Affen einfach einsacken und mitnehmen. Also, nix wie weg und auf nach Booty Island.

Spuckwettbewerb

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Hier wollen wir nun endlich den Spuckwettbewerb gewinnen. Melde dich ruhig einmal an und probiere dein Glück. Du wirst nicht mal qualifiziert werden, mit viel Glück bekommst du den dritten Platz. Also hier nun im Detail, wie wir gewinnen werden. Stelle dich neben die Fähnchen, die neben dem Spuckfeld aufgestellt sind. Diese markieren die Plätze. Da wäre es doch schön, wenn man die einfach mal ein wenig zurück stellen könnte, um die Sache zu vereinfachen. Nur lässt sich der Spuckmeister nicht so leicht behumpsen, also musst du ihn irgendwie ablenken. Nur wie? Ach, er wartet ja auf das Postschiff, und wenn dieses kommt tutet es mit seinem Horn, und der Kanonier im Dorf feuert seine Kanone ab. Also auf das Postschiff warten? Nein, du hast ja selber ein Nebelhorn. Blase dieses und stelle die Fähnchen um, sobald der Spuckmeister durch den Kanonensalut abgelenkt aus dem Bild verschwindet. Ein erster Schritt in Richtung Sieg beim Spuckwettbewerb auf Booty Island ist schon getan.
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Nun musst du etwas für deine Spucke tun, damit sie gut fliegt. Erinnerst du dich noch an Largos Spucke, und ihre Farbe? Genau, die war Grün. Also musst du etwas Grünes trinken um deine Spucke ebenso einzufärben. Nur hast du leider nur einen gelben, einen roten und einen Blauen Drink. Hast du in der Schule bei der Farbenlehre, vor allem bei der subtraktiven Farbmischung aufgepasst? Warst du schon immer gut mit deinem Farbkasten? Hast du schon mal auf einen Blauen Klostein gepinkelt? Richtig, du mischt den gelben und den blauen Drink zusammen um einen ultimativen, Spucke verbessernden grünen Drink zu bekommen.
Diesen verköstigst du nun, und meldest dich dann beim Spuckmeister für den Spuckwettbewerb an.
Jetzt aber nicht gleich losspucken, sondern schau dir die Frau im Publikum ganz rechts genau an. Sie hat einen Schal oder irgendein Tuch um die Hüften geschwungen. Warte bis dieses zur Seite weht und du somit Rückenwind hast. Erst dann spuckst du und bekommst deinen langersehnten ersten Platz und den damit verbunden Preis. Eine Plakette mit deiner vergoldeten Spucke obendrauf.


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Diese schöne Spuckplakette verhökerst du gleich wieder beim Antiquitätenhändler von Booty Island. Natürlich musst du sie ihm etwas schmackhaft machen und sagen, dass sie von dem Mann ist, der LeChuck getötet hat. Du bekommst von ihm 6.000 Goldstücke für die Plakette.
Mit diesem Geld kannst du das Schiff von Captain Kate Capsize chartern. Schau zuvor natürlich nochmal in das Buch "Berühmte Untergänge" und merke dir, nein schreib dir auf, wo die Mad Monkey untergegangen ist. Wenn du es dir nicht gemerkt hast, ist das auch nicht so schlimm, Captain Kate bietet eine Schatz-Garantie auf alle Charts. Also Buchungen, nicht Hitparaden!
Dann merkst du es dir einfach besser und versuchst es nochmal!
Also auf zu den Koordinaten aus dem Buch! Da Guybrush ja ein halber Apnoe-Taucher ist, kann er ohne Taucheranzug (da kuckst du Indy!) in die Tiefe und nach dem Wrack suchen. Nun mach dich auf ins Wasser!
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Wenn du richtig gelegen hast findest du das Wrack der Mad Monkey und kannst die Galleons Figur, den Riesen Affenkopf einsacken. Solche satirisch überspitzen Animationen wünscht man sich heutzutage mal wieder :)
Leider ist der Affenkopf zu schwer um mit ihm zu schwimmen, also ziehe am Seil des Ankers und Captain Kate Capsize zieht dich hoch.
Nun kannst du dich auf dein erstes Kartenstück freuen, das dir bald zeigen wird, wo Big Whoop versteckt ist. Gehe zu dem Laden auf Booty Island und hole dir das Kartenstück, also tausch es gegen den Affenkopf ein!


Das zweite Kartenstück

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Nun wollen wir der Gouverneurin Elaine Marley mal einen Besuch abstatten. Hierzu gehst du in den Kostümverleih und besorgst dir das Kostüm, indem du die Einladung zum Faschingsball vorzeigst. Guybrush hat mal wieder das Glück das Beste von allen zu erwischen! Zum Glück ist Fasching!
Also auf zum Wachposten vor der Villa des Gouverneurs.
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Nachdem sich Guybrush von seinem glatziösen Schrecken erholt hat kannst du die doofe Wachpostin mit der Einladung und deinem neuen Kostüm beeindrucken und hinein ins Vergnügen.
Die Party ist ziemlich lahm aber die Karte ist zum greifen nahe! Schnapp sie dir und ab durch die Mitte. Leider hat dein Namensvetter eine sehr sehr gute Nase und der Gärtner ne Harke! Du wirst nun geschnappt und zu Elaine gebracht. Nun musst du gehörig Süßholz raspeln und niemals den letzten Satz mit den anderen Eisen im Feuer in den Mund nehmen, dann kommt es soweit, dass Guybrush alles vermasselt, und Elaine schmeißt die Karte aus dem Fenster! Nun aber nix wie hinterher! Am Ende landet diese jedoch auf den Klippen und da kommen wir jetzt nicht weiter, also erst mal die Gouverneursvilla näher in Augenschein nehmen!
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Also ab in Elaines Zimmer! Schnapp dir das Ruder, das über dem Bett hängt. Verlasse nun ihr Zimmer wieder und auch die Villa. Vor der Villa ist immer noch der Hund. Nimm diesen mit! Lustig anzusehen!
Gehe nun hinter die Villa und klappere mit der scheppernden Mülltonne herum. Durch den Krach wird der nervige, hackebeilschwingende Koch aus der Küche gelockt und beschimpft dich. Du flüchtest vor diesem nach vorne, vor die Villa. Der erboste Koch rennt dir natürlich wutentbrannt hinterher. Diesen verarschst du aber ganz gehörig und rennst einfach weiter wieder hinter die Villa. Hier schleichst du dich in die Küche, was nun kein Problem mehr ist, da der Koch abgelenkt ist. Nimm dir den Fisch aus der Küche mit.

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Gehe nun von der Villa fort und zu dem Baum im Norden der Insel. Hier steckst du das Ruder in den Baum und steigst zuerst auf die Planke und dann auf das Ruder. Etwas Seltsames geschieht nun... genieße es, groove eventuell mit und nimm das zerbrochene Ruder wieder mit.

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Bequatsche nun deinen besten Captain Dread und lasse dich von ihm Nach Phatt Island bringen.
Rede hier mit dem Angler, der am Steg vor der Bibliothek hockt. Nachdem du ihn nach bester Anglermanier provoziert hast und zum Angeben gezwungen hast kannst du eine kleine Wette mit ihm eingehen.
Um noch ein wenig mehr zu übertreiben spielt du ihm auch noch zu allem Überfluss vor, dass du direkt vor seiner Nase Angelst und einen größeren Fisch als er fängst (gib ihm den Fisch). Vor Neid erblasst gibt er sich geschlagen und überlässt dir seine preisgekrönte Angel.

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Fahre nun mal wieder nach Scabb Island über. Hier besuchen wir den Schreinermeister und geben ihm das gebrochene Ruder zum Begutachten. Fachmännisch betrachtet repariert er es dir sofort.
Findest du nicht auch, dass er viel zu wenig zu tun hat?
Das wollen wir ändern.
Gehe zu den Männern ohne Moral (Piraten) und säge dem einen mit dem Holzbein eben dieses ab. Mit der Säge natürlich. Nun verschwinde lieber schnell...
Der Zimmermann wird dem armen humpelnden Piraten sehr gerne helfen, also ist er wohl nicht zu hause. Das nutzen wir nun gleich aus. Gehe in seine Bude und klaue ihm seine Nägel und seinen Hammer.

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Fahre nun nach Booty Island.
Gehe hier zur der Klippe zu der es das Kartenstück von Elaines Villa geweht hat. Angle nun gaaaanz zärtlich nach dem Kartenstück und pass auf, dass es nicht schon wieder abhandenkommt. Mist... schon wieder.
Also auf zum großen Baum.
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Hier steckst du das nun verstärkte Ruder in das zweite Loch und trittst auf die erste Planke. Weiter auf das verstärkte Ruder. Nimm die Planke und stecke sie ins dritte Loch. Nun wieder auf die Planke und das Ruder nehmen, und du ahnst schon wie es weitergeht...
Oben angekommen verschreckst du die Möwe mit dem Hund und lässt diese Spürnase auch gleich im Papierhaufen nach deinem heißersehnten Kartenstück suchen.
Vergiss nicht das Teleskop welches auf dem anderen Teil des Baumhauses gelagert ist mitzunehmen.


Das dritte Kartenstück

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Gehe nun in Stans Gebrauchtsargladen.
Bequatsche Stan, bis er in einen seiner eigenen Särge klettert.
Schließe den Sarg und Stan schaut nochmal heraus und gibt dir ein wichtiges Taschentuch. Benutze nun den Hammer auf den Sarg und Stan ist erst mal ruhiggestellt.
Nimm den Gruftschlüssel an dich.

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Fahre nun nach Phatt Island.
Gehe hier zum Wasserfall im Nordwesten der Insel. Hier führt ein kleiner Pfad nach oben und dort ist so ein Ding, das aussieht wie ein Hydrant. Schließe es mit Jojo dem Affen kurz. So zu sagen... Das ist eigentlich ein schlecht übersetzbarer, oder eigentlich gar nicht übersetzbarer Wortwitz.
Um so einen Hydranten zuzudrehen braucht man einen Schraubenschlüssel und nicht einen Affen. Aber im Amerikanischen heißt so ein Gerät in der Umgangssprache Monkey Wrench. Affenschraubenschlüssel... jaja muss man selbst draufkommen, dann ist das witziger, ich weiß. Wollte es ja nur mal bemerken, nicht dass du dich fragst was das doofe Spiel eigentlich von dir will...
Nun denn, weiter im Text.
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Da das Wasser nun abgedreht ist entdeckst du eine neuentdeckte Öffnung. In diese schlüpfen wir nun gleich mal hinein. Folge dem Tunnel und betrete das Haus am Ende des Tunnels.
Hier musst du den Rentnerpiraten ein wenig bequatschen aber dann will er dich auch schon abfüllen.
Nimm den Krug sobald er ihn dir gebracht hat und kippe den Inhalt in den schwarzen Baum am linken Bildschirmrand. Nun füllst du noch deinen Krug mit dem Beinahe Grog und schon hast du gewonnen.
Spaßeshalber kannst du ja mal nicht den Grog vertauschen und zuschauen, wie es Guybrushs Gesicht verreißt.
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In den Spiegelrahmen in der alten Spelunke steckst du den Spiegel aus dem Gemischtwarenladen. Den Fensterladen machst du auch noch auf und dann gehst du vor die Hütte. Auf die groteske Statue schmeißt du das Teleskop aus dem Baumhaus und in bester Indiana Jones Tradition zeigt dir der Lichtstrahl, welchen Stein du drücken musst.
Drücke eben den eben beleuchteten Stein.
Dem armen Kerl in seiner Badewanne nimmst du das Kartenstück ab und machst dich auf den Weg nach Scabb Island.


Das vierte Kartenstück

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Auf Scabb Island gehst du zum Friedhof.
Öffne mit dem Gruftschlüssel die einzige Gruft, die sich öffnen lässt. Betrete sie und schaue dir im Buch über die berühmten letzten Sprüche an, welchen berühmten Spruch Rapp Scallion gesagt hat. Den Sarg mit diesem Spruch öffnest du.
Enttäuscht?
Nimm dir ein wenig Asche mit und was wir jetzt brauchen ist Magie! Voodoo Magie! Also auf zur Voodoo Lady!
Schaue dir ihre Gläser im Vorraum an und nehme dir ein wenig Asche zu leben. Die Voodoo Lady will natürlich ihre Finger mit im Spiel haben und muss alles abchecken.
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Hetze jetzt aber schnell in Rapp Scallions Gruft zurück! Um Rapp Scallion zum Leben zurückzuerwecken solltest du ihn mit dem Asche zu Leben bestreuen. Überzeuge Rapp Scallion davon, dass er tot ist und beruhige ihn, indem du ihm versprichst, zu schauen, ob in seiner Würstchenbude der Gasherd noch an ist. Also nun, du hast es dem untoten Rapp versprochen, schaue nach seinem Gasherd in seiner Würstchenbude am Strand von Scabb Island.
Sperre die Tür zur verschlossenen Würstchenbude am Strand mit dem Schlüssel, den dir Rapp Scallion gegeben hat auf und drehe drinnen sein Gas ab.

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Nun kann Rapp endlich in Frieden ruhen.
Aber du kannst ihm noch einen letzten Besuch abstatten, um ihm zu berichten, wie sehr du dich um sein Seelisches Wohlbefinden sorgst und wie sehr du die Karte brauchst um dich selbst seelisch wohlzufühlen.
Also back to da Grave und den AschezuLeben(TM) Streuer auf die Asche gestreut und Rapp Scallion beruhigen.

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Nun hast du alle vier Kartenteile.
Der einzige der dir jetzt noch helfen kann ist ein Kartograph, und was für ein Glück, dass du einen kennst. Wally B. Feed, der kleine Junge, dem du das Monokel geklaut hast ist dein Mann.
Statte ihm also einen Besuch ab und gib ihm einen adäquaten Ersatz für sein verlorenes Monokel. Die Modell Leuchtturm Linse bietet sich dafür hervorragend an.
Nun, da Wally wieder sieht kannst du ihm mal deine gesammelten Kartenstücke zum Restaurieren und Begutachten geben!
Wally entpuppt sich als lüsterner Lustmolch und schickt dich solange er an deiner Karte arbeitet zur Voodoolady um einen Liebestrank für ihn abzuholen. Nichts lieber als das.
Nun wird Wally von LeChuck entführt. Das ist keine gute Sache. Ein Glück, dass im Sumpf gleich eine Kiste steht, die an LeChuck adressiert ist. Öffne diese und klettere hinein, und schon geht die Post ab.


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