Monkey Island 4



  

Kapitel 1: Was tun auf Melee Island wenn du tot bist

Gleich mal ein paar kleine Anmerkungen: Ich schreibe immer den Ort auf, an dem etwas zu erledigen ist, und dann was dort zu tun ist.
Wenn du den Platz von der Gouverneurs Villa verlassen möchtest, hast du 2 Möglichkeiten. Wenn Du den Blick von oben hast und man das Steintor im Bild sieht, zeigt es an, Gehe nach Melee Town. Wenn du in diesem Bild nach oben rechts gehst, kommst du direkt, ohne Umweg über die Stadt auf die Karte von Melee Island.

Gehe nun gleich mal zum

Hafen (Auf der Karte unten rechts)
Nimm dem Fahrradschlauch (Neben dem Getränkeautomat)

Melee Town
Gehe in die

Scumm Bar
Rede mit dem Besoffenen mit dem KuduBrezeln und dem Luftballon.
Rede mit Mr. Käse. (Er sitz gegenüber von dem Besoffenen)
Sprich mit ihm über das Beleidigungsarmdrücken.
Frage ihn ob es eine Möglichkeit gibt ihn zu überreden die Scumm Bar zu verlassen und Teil deiner Crew zu werden.
Nun musst du ihn im Beleidigungs Armdrücken besiegen, was nicht sonderlich schwer ist.

Hier ein paar Tips:
Du teilst eine Beleidigung aus, und dein Gegner muss Kontern. Wenn der Konter deines Gegners passt, drückt er dich ein Stückchen nieder und Teilt aus, so das du Kontern musst. Wenn sein Konter nicht passt, drückst du ihn ein Stück nieder und teilst weiter aus.
Monkey Island Veteranen kennen das ja schon.
Wenn du Kontern musst auf eine Beleidigung, pass auf, das es sich reimt um vom Sinn her passt, dann kann dir nicht viel passieren.
Ach ja, wie passend, du kämpfst wie eine Kuh!

Wenn du gewonnen hast, hast du nun schon mal einen Navigator für deine Crew.
Falls du verloren hast, probiere es noch mal.
Gehe nun zu den Dartspielern.
Unterhalte dich mit ihnen und nach einigem hin und her wirst du fragen können ob der Dartspieler alles trifft was er will. Oder so ähnlich.
Frage ob er den Ballon trifft.
Nimm die KuduBrezeln von dem Betrunkenen, der nun keinen Ballon mehr hat.

Gouverneursvilla
Gehe nahe zum Haus, und du findest eine komischen Kaktus.
Benutze den Fahrradschlauch mit dem Kaktus um eine Schleuder zu bauen.
Gibt die KuduBrezeln an den Katapultisten.
Er mag sie und verschwindet um sie zu essen.
Manipuliere sein Katapult.
Ha!

Falls du es nicht schaffst das Katapult zu manipulieren so lange er weg ist, obwohl er wirklich sehr lange weg ist... gib dem Katapultisten einfach noch mal den Korb mit den Kudubrezeln.

In der Gouverneursvilla
Rede mit Elaine.
Sage du bekommst kein Schiff, und wenn sie frag warum, sage, du bist nicht autorisiert.
Du bekommst nun von ihr das Gouverneurssigel von Melee Island.
Rechts von der Treppe im Hintergrund ist links eine Kommode auf der Verträge liegen.
Nimm diese. Es sind Verträge für laue Regierungsjobs.
Betrachte die Verträge.
Gib die Verträge an Elaine, so dass sie sie unterzeichnen kann.
Immerhin ist deine Frau ja die Gouverneurin von Melee Island.

Rathaus (Links von der Scumm Bar)
Rede mit den 2 Piraten die sich im Laufe des Gespräches als Otis und Carla he- rausstellen, 2 ehemalige Crewmitglieder, deiner Crew mit der du damals nach Monkey Island gesegelt bist... damals im ersten Abenteuer! Gib ihnen die unterzeichneten Verträge. Hafen
Gib das GouvernuersSiegel von Melee Island an die HafenmeisterIN.
Sie wird dich nun wegsegeln lassen.

LUCRE ISLAND

Nachdem dich Mr. Käse sicher nach Lucre Island navigiert hat, suchst du als erstes mal die

Kanzlei von WTD
Die Kanzlei ist ein großes, blaues Gebäude, es befindet sich ziemlich am Ende von Lucre Town.
Gehe hinein und lass dich von den Anwälten deiner Frau zublubbern und lausche ihrem geistreichen Humor, oder erzähle selbst ein paar Anwälte Witze.
Lese den Brief.

Bank von Lucre
Die zweite Bank von Lucre befindet sich gleich links neben der Anwaltskanzlei.
Rede mit Britanney, der Kassiererin um die erbstücke der Marleys abzuholen.
Dummerweiße wirst du nun im Tresorraum eingeschlossen, während ein als Guybrush Threepwood verkleideter Pegnose Pete die Bank überfällt und somit dir die Schuld in die Schuhe schiebt. Aber zuerst musst du einmal aus dem Tresorraum entkommen.

Nimm dazu das Taschentuch und die 3 Schwämme.
Schaue in die offene Nummerntruhe an der Wand.
Nimm die Musicbox und den Grog aus der Nummerntruhe.
Nimm das Schwert.
Gehe zur Tür und verbiege die untere Türangel mit dem Schwert.
Stecke das Schwert in den Spalt.
Stecke die 3 Schwämme in den Spalt (die Option lautet in diesem Fall in das Schwert stecken...) Jaja Lucas Arts, ist ja logisch!!!
Kippe den Grog drauf.

Da "du" ja die Bank überfallen hast, landest du im Gefängnis. Doch der Polizeibeamte hat Nachsicht (das geht auch nur in Adventuer Spielen) und legt dir eine Voodoo Fußfessel an, mit der du dich frei auf Lucre Island bewegen kannst um deine Unschuld zu beweißen, aber die Insel nicht verlassen kannst.

Du brauchst 3 Sachen um deine Unschuld zu beweisen:
  • Einen Beweis, dass Pegnose am Tatort war
  • Den Täter (Pegnose Pete) und
  • Die Beute


Gefängnis
Nimm den Hühnerschmalz. Er steht vor der eisernen Jungfrau im Hintergrund.

Köderladen (davor)
Klaue die (Kampf)Ente.
Gehe rein in den

Köderladen (drin)
Nimm einen Probeköder

Bei Hugo
Hugo ist ein durch Ozzy Mandrill resozialisierte Pirat, der nun Parfüm verkauft. In seinem Fall tut er das ziemlich aufdringlich.
Nimm ein Parfum.
Nimm einen leeren Zerstäuber.

Haus der Stöcke
Nimm die Sägespäne (die auf dem Boden liegen)

Sumpf der Verlorenen Zeit
Um dorthin zu kommen musst du dich auf der Karte befinden. Neben der Anwaltskanzlei geht es raus aus LucreTown, oder du drückst button.
Benutze hier den leeren Zerstäuber mit der Pfütze vor dem Floss, dass hier so alleine herumsteht. Das Floss selbst musst du noch nicht benutzen, hierzu kommen wir später.

Villa von Ozzy Mandrill
Das letzte auf der Karte anwählbare Ziel.
Nimm die Blume die vor dem Brunnen wächst.

Vor der Bank von Lucre Island
Öffne den Gullydeckel mit dem Schwert.
Schau dir den Gullydeckel an und merke dir die 3 Namen.
Schreibe sie dir am besten auf.

Prothesenparadies
Pack die Musicbox aus der Bank aus und lass sie für Deadeye Dave, den Besitzer spielen.
Während die Box dudelt schau dir den einen Korb, aus dem Arme und Beine heraushängen näher an und nimm die Armprothese an dich.
Rede mit Deadeye Dave.
Sage ihm, du brauchst ein Weihnachtsgeschenk.
Du bekommst nun die Wahl, und da du kein Geld hast (Elain gibt dir dein Taschengeld erst nächten Monat wieder) entscheidest du dich für das, dass umsonst ist. Es ist die vorletze Antwortmöglichkeit.
Füge in die Geschichte die Deadeye Dave dir erzählt (obwohl du ihm eigentlich eine Geschichte erzählen solltest) die Namen, die auf dem Gullydeckel standen ein.

Deadeye Dave ist blind (deshalb hat er auch 2 Augenklappen...). Er erkennt seine Kunden am Geruch. Pegnose Pete ist sein Kunde. Nur das Taschentuch, das er bei seienem Überfall in der Bank verloren hat reicht nicht stark genug, und Dave hat auch noch Schnupfen. Ein stärkere Geruch muss her.
Stopfe Die Blume, die Sägespäne und den Fischköder in den Parfumflakon in dem bereits das Pfützenwasser aus dem Sumpf ist.
Sprühe damit auf Dave.
Er erkennt den Geruch und sagt dir den AlibiNamen von Pegnose Pete.
Merke dir die 3 Anfangsbuchstaben der 3 Namen.
Benutze nun das Dateiretrivalsystem (die Drehrädchen)

HASE A-D
PALME E-H
KÜRBIS I-M
AFFE N-S
BANANE T-Z

Um die Anfangsbuchstaben des Namens in der richtigen Reihenfolge einzugeben und drücke dann auf den roten Kopf nebendran.

Gully neben der Bank
Spanne die Hautprothese über den Gully und springe mit deinem improvisierten Trampolin in die Bank.
Schalte hier das Licht ein. Dies tust du mit Hilfe der Kette neben dem Schalter. (dem Bankschalter, nicht dem Lichtschalter ;)

Nimm die Scupperware die auf dem Tisch nutzlos herumsteht mit.
Nun kletterst du die Leiter wieder hoch, aber bevor du durch das Fenster wieder verschwindest, untersuchst du den Komischen Schatten am linken Ende der Empore.

Hafen
Bei den Schachspielern
Rede mit dem korpulenten Schachspieler, also mit dem Dicken.
Lenke ihn mit einem blöden Spruch oder Kommentar ab, so dass er einen unüberlegten Zug macht und nun mit dir reden kann.
Nuntze diese Gelegenheit und rede mit ihm über die Konzentration seines Schach Partners!
Er wird dir erzählen, dass der dünne Schachspieler auf Britanney, die Bankangestellte steht.

Britanney
Bitanney steht, nachdem sie aus der Bank gefeuert wurde vor dem Springbrunnen auf Lucre Island. Also der vor dem Gefängnis... mann, vor dem grünen Hügel vor dem Haus der Stöcke, alles klar???
Rede dort mit Brittaney.
Sag ihr, dass jemand ein Auge auf sie geworfen hat.
Wenn sie fragt wer, sagst du ihr natürlich, dass es der Schachspieler ist.

Zurück zu den Schachspielern.
Rede hier nun mit dem Dünnen.
sage : Hallo Brittaney! oder so ähnlich, ich weiß nicht mehr genau, was Guybrush sagt, aber von der Idee her, du weißt schon...
Während sich die beiden Schachspieler nun streiten, kannst du ihnen ihre Uhr klauen, ohne dass die beiden es bemerken.

Köderladen
Betrete den Köderladen.
Nimm hier noch einen übel riechenden Köder und stecke ihn in die Scupperware aus der Bank von Lucre.
Benutze die geklaute Handprothese aus dem Prothesenparadies mit dem Termitenzirkus.

Sumpf der Verlorenen Zeit
Hier wartet eines der schwereren Rätsel von diesem Spiel auf dich. Wenn du deshalb meine Komplettlösung liest, ist das schon okay ;)
Du suchst nun das Versteck den Nasenlosen Gauners und Piraten Pegnose Pete, und das alles anhand einer Karte, die eher wie ein Bus oder Zugfahrplan aussieht, als eine Wegbeschreibung, aber Monkey Erfahrene Gamer werden das ja schon kennen, ich sage nur, der Hüft-knochen kommt an das Schlüsselbein...
also dann mal los:
Betre erst einmal den Sumpf. Hier siehst du dein zukünftiges Gefährt (für die nächsten 5 Minuten, wenn du dich clever anstellst, und da ich dir helfe, wirst du dich bestimmt daneben beneh.. äh clever anstellen). Das Floß!
Stelle also die Schachuhr auf das Floß.
Betete das Floß und lege ab.
Lege dir nun was zum schreiben bereit, du wirst es brauchen.
Schaue nun auf die Wegbeschreibung, die du aus dem Prothesenparadies hast.

Schau auf die Uhrzeit, die momentan angezeigt wird (rechts unten im Bild). Diese vergleichst du mit der Wegbeschreibung und fährts in die Richtung, die vor der entsprechenden Uhrzeit steht, z.b. W heißt Westen, also links aus dem Bild raus. Vergleiche zur Richtungsbestimmung auch mit dem Kompass links oben im Bild.
Du kommst nun in einen weiteren abschnitt des Moores, nennen wir den Abschnitt der einfachheithalber Bild.
Hier wird eine andere Uhrzeit als im Bild zuvor angezeigt.
Hier verfährst du nach dem selben Verfahren wie oben bereits beschrieben.
Dies machst du nun in jedem neuen Bild erneut.


Aber Monkey Island wäre nicht Monkey Island, wenn die total verdrehten Scriptautoren nicht noch ein total verdrehtes Rätsel mit eingebaut hätten.

Du kommst also an das ominöse Tor, welches vielleicht das Tor zur Zeit und zum ultimativen Verständniss aller Zusammenhänge zwischen Kraft und Materie lösen kann, wenn du es nur betritts, oder es ist nur ein weiteres Kraftraubenden Rätsel in einem verrückten Piratenabenteuerspiel.
Guybrush (moment, das bin ja ich, oden nein, du auch, oh mann) wird dir einige Dinge geben, sagen und dich etwas fragen.
Schreibe dir die Reihenfolge und die Dinge auf, die dir Guybrush nun gibt und sagt.

!!! Auch aus diesem Bild folgst du der Wegbeschreibung!!!

Nach einigen (1-2) Bildern kommst du mal wieder (oder doch ...erst) an das Tor an dem Du bereits gewesen bist oder erst noch seinen wirst (lustig oder?). Hier benutzt du, du hast es erraten, deine Aufzeichnungen, und machts alles so wie zuvor schon einmal. Gibts Guybrush alles in der gleichen Reihenfolge und fragst ihn den selben Quark!
Wenn du es nicht tust, kommt es zu einem Fehler im Raum Zeit Kontinuum, die Folgen wären schrecklich oder unausdenkbar.
Wenn du aber jedoch alles richtig gemacht hast, erreichst du nun das

Haus von Pegnose Pete
Steige von deinem Floss ab. (5 Minuten waren gut geschätzt, oder???)
Hier hörst du nun zu deinem entsetzten eine Unterhaltung zwischen Ozzy Mandrill und Pegnose Pete.
Nachdem diese zuende ist, Schmierst du den Hühnerschmalz auf die Fußmatte vor dem Haus!
Gehe nun zum Fenster des Hauses und werfe die geklaute KampfEnte ins Fenster. Yuchhe, ab gehts!

Nun fehlt dir nur noch die Beute, und ein Beweiß, dass die Nase, die du in der Bank gefunden hast, auch wirklich Pegnoses Nase ist. gehe hierzu zu

Ozzy Mandrills Villa Du kannst ein wenig mit Ozzy Mandrill plaudern, wenn dir so danach ist, das ist aber nicht sonderlich erquickend.
Sprühe deshalb lieber Hugos LeChuck-Parfum auf eins seiner ausgestopften Tiere. Ozzy wird so ausrasten, dass er seinen Stock (mal wieder) zerbricht und zum Haus der Stöcke bringt, um ihn reparieren zu lassen.
Hierhin folgst du Ozzy natürlich.

Haus der Stöcke
Hier benutzt du die Hand mit den Termiten auf Ozzys Stock.
gehe danch zurück zu

Ozzys Villa
Rede darauf mit Ozzy, und bluffe, du hättest das Versteck mit der Beute gefunden (4,irgendwas).
Ozzy meint, dass du Bluffst, schaut aber lieber doch mal nach dem rechten.
Folge Ozzy!
Du kommst nun an eine Stelle an der Guybrush sagt:
Pssst!
Ich jage Ozzys! *grins*
Hier findest du auch einen Eingang zum Versteck der Beute, der dir aber nichts bringt, da die Beute hinter Kilometerdickem Panzerglas abgeschirmt ist.
Bleibe lieber gleich oben (oder verlasse die Höle wieder, je nachdem) und Suche nach der Stelle mit dem Tiefen Wasser.
Da springst du hinein und tauchst.
Natütlich ist es ein wenig dunkel unter Wasser, aber zum Glück weiß sich der Pirat von Welt zu helfen. Es schwimmeN ja lauter nette Leuchtfische um dich herum.
Benutze die Scupperware mit dem Fischköder als Fischköder (sowas, in einem Monkey Island game wird ein Item mit dem ihm zugedachten Verwendungszweck verwendet... wahnsinn!!!) und fängst dir ein paar Leuchtfische.
Nun siehst du endlich was unter Wasser.
Gehe in die neu entdeckte Höhle
Nach der ersten Sabberattacke wegen den Reichtümern etc, nimmst du die Beute und auch die Schraube, die sich an der selben Stelle befindet.
Verschwinde wieder, wie du auch hingekommen bist und begieb dich zum

Gefängnis
Gib hier die Beute und die Schraube an den Polizisten ab und du kannst endlich diese schreckliche Insel verlassen und dich auf deine Heimat Melee Island freuen.
aber freu dich nicht zu früh...
hey, dies ist ein Monkey Island Spiel!

Kapitel 0: Prolog Kapitel 2: Komm auf die Seekuh




Kommentare


add comment Leser Kommentare, Meinungen, alternative Lösungen, etc.:

Kein Kommentar

add comment Füge deinen eigenen Kommentar hinzu:

Text:
*
Name:
*

Spamschutz: bitte 7526 eintragen
*
email:
*
Mail-Adresse verstecken?
webb:
 




© by selmiak 2003-2019
Escape from Monkey Island © 2001 Lucas Arts