Big Shell: Eintauchen
Kommen wir nun zum Hauptteil des Spiels Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty,
der Big Shell. Natürlich kommt dieser Teil auch in Metal Gear Solid 2 Substance dran.
Die Big Shell ist eine Öl-vom-Tanker-saubermach-Station vor der Küste von Manhattan, die die
Terroristen von Dead Cell unter ihre Gewalt gebracht haben, aber noch keine
Lösegeldforderung gestellt haben. Als Spezialagent von Foxhound musst du mit
Hilfe von anderen anwesenden Charakteren und Spezialeinheiten den Präsidenten
(der sich zufällig auch unter den Geiseln befindet) retten und die Big Shell
vor Schlimmerem bewahren, ehe es zum ökologischen Supergau kommt. Ob sich auf
der Big Shell etwa auch neue Metal Gear Kampfpanzerroboter befinden? Finde es heraus!
Der Aufbau und das Aussehen der Big Shell ist möglicherweiße und sehr wahrscheinlich von diversen
2. Weltkriegs-Army Forts der Britischen Army
inspiriert auf denen später Radiostationen untergebracht waren. Scrolle auf der verlinkten Seite ne gutes Stück nach unten
bis du zum Radio Sutch kommst, oder suche selbst nach Red Sands Army Fort oder Shivering Sands Army Fort.
Beide sind Bestandteil der
Maunsell Forts vor der Ostküste Englands. Benannt
wurden sie nach ihrem indischen Architekten Guy Maunsell.
Dieser Walkthrough ist für den Normalen Schwierigkeitsgrad geschrieben.
Innerhalb dieser Komplettlösung werden immer mal wieder einige Kästchen auftauchen,
die auch alle (meistens) eine Bedeutung haben. Hier kommt nun die Erklärung, was welcher Kasten bedeutet.
Cutscenes, und davon gibt es nicht zu wenige in Metal Gear Solid 2, sind immer
in einem solchen Kasten kurz zusammengefasst. Oder auch länger, je nachdem wie viel ich schreiben möchte...
Dieser Kasten bedeutet, dass du an dieser Stelle etwas witziges
oder absonderliches, das Entwickler Hideo Kojima extra dafür eingebaut hat entdecken
kannst.
Noch eine kleine Anmerkung, wenn ich eine Richtung in die du dich bewegen
sollst beschreibe, dann benutze ich die Himmelsrichtungen, bzw. manchmal die Abkürzungen
dafür in Bezug auf die Karte am rechten oberen Spielebildschimrand.
Wenn ich zum Beispiel schreibe
gehe nach N heißt das, gehe nach Norden, was
soviel bedeutet wie: Gehe auf der Karte nach oben. NW heißt dann Nordwesten,
also linksoben auf der Karte, und SO heißt dann Südosten, was dann logischerweise
rechtsunten ist. Nun aber los...
Jetzt drücke aber endlich auf den Start Knopf auf deinem Controller.
Nachdem du dich endlich durch die Massen an Computer Grafiken und Vorgeschichten
gekämpft hast kannst du endlich aktiv werden und deine Spielfigur steuern.
Das Kapitel der Big Shell beginnt im
Strut A deep sea dock
Hier kannst du dich gleich mal an die Steuerung gewöhnen und herumdrücken und
umherstreifen und entdecken. Siehst du zum Bleistift den kleinen Lüftungsschlitz
neben der Treppe zu den beiden Spinden? Robbe hier hinein, und nimm den Weg nach
rechts, um die erste Ration in diesem Teil des Spiels zu finden.
Nun aber nichts wie zurück durch die Lüftungsanlage auf den Hauptpfad und dann
weiter zu den Spinden. Mache diese auf und sammle noch eine Ration ein, um dann
endlich die Tür aufzumachen.
Wenn du dann endlich mal vor der Tür stehst meldet sich der Colonel über seine höchst eigene
Codec Frequenz und erklärt
dir wie du eine Tür aufmachst, wie blöd hält der dich eigentlich? Naja, sicherheitshalber
erkläre ich dir jetzt wie man eine Tür in Metal Gear Solid2: Sons
of Liberty aufmacht ;)... Stell dich vor die Tür und drücke den Action Button
(

) und lasse diesen gedrückt bis die Tür offen ist. Jetzt sollte aber
auch alles klar sein. Hinter der Tür siehst du einen Soldaten Streife gehen, aber
dieser entdeckt dich nicht, da sofort eine Zwischensequenz beginnt.
Nun kommen einige erklärende Erläuterungen vom Colonel zu der FPV und zu
weiteren Steuermechanismen im Spiel.
Gehe nun den Gang entlang und um die Ecke durch die Tür und stimme dich auf
Metal Gear Solid2: Sons of Liberty ein.
Es kommt eine weitere Cutszene:
Irgend jemand schlachtet die Leute in der Big Shell ab und hinterlässt einen
Pfad der Verwüstung und Zerstörung. Das muss Raiden sofort dem Colonel erzählen
und der erklärt daraufhin einiges über den
Radar und dass der Radar nicht
funzt, wenn du entdeckt wirst, da die Wachen im Falle deines Entdecktwerdens
den Radar stören.
Nun kannst du tatsächlich mal wieder kurz aktiv spielen, links auf den
niedrigen Kisten ist eine Ration versteckt und eine der bewusstlosen Wachen
lässt auch eine Ration fallen.
Wenn du nicht auf einen ersten Alarm aus bist, dann schleppst du die Wachen während sie
noch bewusstlos sind mal zur Seite, so dass sie dich nicht sofort sehen, wenn
sie aufwachen und du am Node steht.
Sprinte nun in das rechte obere Eck und schließe dich mit dem Node kurz. Der
Colonel wird dir mal wieder einen Vortrag halten und dann kannst du deinen
Namen, dein Geschlecht, dein Geburtsdatum (jjjj/mm/tt), deine Blutgruppe und
deine Sexualkrankheiten, pardon, deine Staatsangehörigkeit angeben und die
Karte des Raumes in dem du dich befindest aus dem Node herunterladen.
Jedes Mal wenn du ein Gebiet betrittst, in dem du noch nicht warst, musst du
dich auf deine Augen und Ohren verlassen, bis du den für dieses Gebiet zuständigen Node
gefunden hast. Durch diesen kannst du dir, falls ein Node vorhanden ist,
immer die aktuelle Karte des Gebietes in dem du dich befindest (meistens eine
Strebe der Ölplattform) herunterladen und auf dem Radar dann die Umgebung
genauer beobachten.
Wenn du später den SENSOR A besitzt, kannst du diesen Auswählen und als groben
Anhaltpunkt anzeigen lassen, wo sich der Node in einem Gebiet befindet.
Für weitere Informationen zu diesen Thema empfehle ich dir im Kapitel
Radar
oder eben im Kapitel
Items dieses FAQs nachzuschlagen, dort ist
alles was du über das eben genannte Item wissen musst
explizit beschrieben.
Nach einer weiteren *gähn* Erklärung des Colonels zum technologischen Kram
kommt ein bekanntes Gesicht auf den Plan, das Raiden gar nicht so gefällt. Rose
wird nun für dich unter der Frequenz 140.96 erreichbar sein um deinen Spielfortschritt
für dich zu speichern und immer ein paar interessante Bemerkungen
zum Geschehen zu machen oder einfach nur banalen Small Talk zu betreiben.
Die bewusstlosen Wachen kommen wieder zu Bewusstsein. Flüchte nun von dem Node
zurück in die Tiefe des Raums und versteck dich zwischen den Kisten zwischen
den beiden Wegen. Hier wartest du, bis der Fahrstuhl kommt. Die eine Wache
verlässt den Raum, also kannst du dich auf der linken Seite zum Fahrstuhl
schleichen, während die andere Wache den rechten Gang kontrolliert. Nun aber
schnell in den Fahrstuhl und ab nach oben.
Strut A roof
Mit dem Fahrstuhl oben angekommen erwartet dich grellstes Tageslicht und die
Erkenntnis, dass du dich hier draußen nicht sonderlich gut Tarnen kannst. Der
Colonel, der alte Klugscheißer!
Unter dem Zaun im Nordwesten kannst du durchrobben, da dort ein Loch im Zaun ist. Durch
dieses kommst du in ein eingezäuntes Gebiet vor der Tür, durchschreite diese
Türe nun bidde.
Hier kannst du sehen, dass es nicht gut ist, wenn viele Vögel auf einem
Haufen sind, seien es Tauben in der Großstadt oder Möwen auf einer Bohrinsel,
diese auch noch zu füttern. Diese Viecher sind alles andere als stubenrein und
kacken den ganzen Boden voll. Das ganz nimmt so extreme Ausmaße an, dass Raiden
sogar darauf ausrutschen kann.
Strut A Pump Room
Hier trennen sich 2 Soldaten, einer bleibt in dem Gebiet, in das du jetzt eingetreten
bist und hält Wache. Er bewacht den Node, von dem du dir die Karte
für das Gebiet herunterladen kannst.
Der Colonel meldet sich und erklärt dir wie das Ablenken der Wachen mittels
Klopfen funzt, also spiele ein wenig mit dem Soldaten, lehne dich an die Wand,
klopfe mit dem Punchbutton (

) und renne außenrum zum Node um dir die Karte
der Strut A herunterzuladen.
Nun kannst du auf der anderen Seite wieder auf das Dach von Strut A und noch
eine CHAFF GRANATE einsammeln.
Also, wieder rein in die gute Stube und an dem Soldaten, der Wache schiebt
vorbei nach Nordosten (rechtsoben) aus dem Pumproom wieder raus. Das ist zwar nicht
Teil des Auftrags aber hilft dir ungemein, wenn du es später lieber härter
willst, dann gehe einfach nach Nordwesten raus, also Linksoben, und lese etwas weiter
unten bei der
AB Connecting Bridge weiter, wenn du es lieber ideal willst,
dann gehe erst mal nach Nordosten auf die
AF Connecting Bridge
Hier schwirrt ein Cypher rum, diesen kannst du normalerweise mit einem gezielten
Schuss auf den kleinen "Kopf" erledigen, dann ist diese Brücke unbewacht.
Da du noch unbewaffnet bist warte einfach, bis er auf einer anderen Eben ist
und dann überquere die Brücke.
Du kannst die Strut F sowohl auf der oberen Etage, als auch auf der unteren
Etage betreten. Gehe nun erstmal durch die obere Tür hinein.
Strut F Warehouse
Hier schwingst du deine Hufe in das Südost-Eck und nimmst die Ration hinter den Kisten
mit, ehe du die Tür direkt vor den Kisten betrittst.
In diesem Raum findest du nun die
M9. Dies ist die Betäubungskanone die du
schon aus dem Tankerlevel kennst. Diese hat einen Schalldämpfer, der dir
einigen Ärger ersparen kann. Also raffst du noch die beiden M9 MUNITION Items an
dich und dann nix wie zurück auf die
AF Connecting Bridge
Nun bist du ja bewaffnet und kannst aber gegen den Cypher immer noch nichts
unternehmen, außer auzuweichen.
Strut A Pump Room
Nun kommst du an den Punkt, an dem ich kurz zuvor (etwas weiter oben noch mal
unter dem Punkt Strut A) gesagt habe, dass du zuerst nach Strut F sollst oder
eben normal in Strut A weiterspielen sollst, je nachdem wieviel Stress du
willst.
Nun kommen beide Teile wieder zusammen, also begebe dich nach Nordwesten aus dem Pump
Room auf Strut A heraus, auf die AB Connecting Bridge.
AB Connecting Bridge
Der Colonel erklärt dir alles über den Hanging Mode und die Grip Gauge.
Danach hackt er sich in ein Gespräch der Navy Seals Team 10 ein und wir
erfahren, dass der Präsident auf Strut B unter Beschuss steht.
Meine Erklärungen zur
Gripgauge
sind übrigens viel ausführlicher und hilfreicher als die des Colonels...
Also, nichts wie auf nach Strut B und nach dem Rechten und dem Präsidenten
sehen. Nur das ist leichter gesagt als getan, denn da sind eben ein paar Wachen
auf der AB Brücke abgestellt.
Der Soldat auf der rechten Seite schaut ein wenig verdattert ins Wasser, auf
dessen Seite gibt es kein Vorbeikommen, also konzentriere dich auf die linke
Seite mit dem patrouillierenden Soldaten.
Stelle dich zunächst auf den kleinen Balkon zwischen den beiden Brückenseiten
und beobachte gehockt aus der FPV den Soldaten auf der linken Seite.
Wenn er auf dich zukommt bleibst du ruhig, und in der Hocke, und wartest ab, bis
er wieder den Rückweg einschlägt.
Sobald er das tut, begibst du dich an das Geländer ganz links, pass auf, dass
du nicht auf das dunkle Stück im Boden sappst, denn das macht Lärm und alarmiert
den Soldaten, und dann lehnst du dich gegen das Geländer und schwingst
dich mit dem Action Button (

) über das Geländer und mit dem Analogstick
steuerst du Raiden an das andere Ende der kleinen Brücke. Hier natürlich auch
hinter das lärmende dunkle Stück im Boden.
Es wird eng mit der Grip Gauge, aber es ist so getimt, dass deine Grip Gauge
reicht, und der Soldat dann auch den Rückweg antritt, mit dem Action Button
schwingst du dich zurück auf die Brücke.
Glückwunsch, du hast das Hangeln erlernt und bravourös gemeistert.
Nun betrete den Strut B Transformer Room