Die Hafenstadt Balfonheim
Es folgt eine kurze Sequenz, in der du erfährst, dass du, obwohl es verdächtig
ruhig ist, so schnell wie möglich ganz nach oben gehen musst, um Cid zu finden.
Noch eine kurze Warnung: Du wirst nur dieses eine Mal hier ins Laboratorium
kommen, es gibt hier kein Zurück und später kein Zurückkommen!
Hafenstadt Balfonheim / Sasshio-Promenade
Rikki sagt dir nochmals, was er über den Verwunschenen Wald weiss, wenn du ihn
fragst. Aber gehe einfach weiter nach Nordosten.
Hafenstadt Balfonheim / Platz am Bootskai
In den Shops hier gibt's jede Menge neue lohnenswerte Waffen, Rüstungen (z.B.
die Carabini-Rüstung) bei Bernis und Techniken (z.B. Abwehr-Malus) in Audes
Trickkiste. Auch die Schenke
Zum Weissen Strand kannst du besuchen. Nicht,
dass du das wirklich ein Bier erhieltest, a ber da gibt's ne Anschlagtafel. Und
dann weiter nach Norden in die Wasserlaufgasse oder nach Westen zum Galrina-Markt.
Hafenstadt Balfonheim / Wasserlaufgasse
Hier gibt's nicht wirklich viel zu sehen und zu tun, nicht mal in den beiden
Wohnhäusern. Es kann sich aber lohnen, den Schatz im östlichen
Wohnhaus noch
nicht zu öffnen, bis du den
Diamantreif besitzst, denn dann hast du hier die
Chance, ein ziemlich gutes Schild abzustauben (nämlich das Blutschild).
Hafenstadt Balfonheim / Galrina-Markt
Auch hier gibt's wieder einige lohnenswerte Einkäufe. Trödler Argo führt z.B.
X-Potions, den Kraftreif (negiert Stopp) und den Opalring (ignoriert Reflek).
Gambit-Händler hat einige neue
Sich selbst Gambits und Zauberin Klabaute wird
dich vollends in den Ruin treiben
Vigra 11700 Gil
Bannga 8200 Gil
Feuga 8200 Gil
Blitzga 8200 Gil
Eisga 8200 Gil
Schlafga 7900 Gil
Auch hier hast du zwei Möglichkeiten weiterzugehen, südöstlich zum Shibane-Pier
und nordöstlich zur Meeresbrisengasse.
Hafenstadt Balfonheim / Shibane-Pier
Hier kannst du mit dem
Angler-Opa sprechen. Tu dies drei Mal (beim zweiten
Mal sprich ihn auf die Angelrute an), dann wird er hungrig. Gehst du nun ein
bisschen weiter gen Osten, so knapp um die Kurve, und kommst wieder zurück, ist
der Alte weg und seine Rute steht ganz alleine da. Nimm sie, und die
Muramata gehört dir. Du brauchst sie für die Sidequest
Fischen (siehe also
da, wenn du fischen willst). Ganz im Osten ist das
Luftschiff-Terminal, hier
gibt's auch einen blauen Speicherkristall.
Hafenstadt Balfonheim / Meeresbrisengasse
Nebst dem Händler Dais (er verkauft Telepo-Steine und Gizar-Kräuter) und dem
Chocobo-Verleih, findest du hier den orangen Telepokristall von Balfonheim. Und
nicht zu vergessen, ein Mogry-Kartenhändler verkauft die Karten für Balfonheim
und für die Cerobi-Steppe. Im Norden geht's weiter in die Cerobi-Steppe. Dieser
Abschnitt ist zwar nicht zwingend zu durchqueren, aber wer will, wird nicht
enttäuscht werden, zumindest was das Optische und das Monstermetzeln angeht. Es
gibt auch ein paar hübsche Schätze abzustauben, vor allem wenn du den
Diamantreif schon hast.
EINSCHUB
Die Cerobi Steppe
Gegner
Bandelquahl
St. 39-40
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Wyvern-Führer (fliegend)
St. 41-42
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Schakal
St. 38-39
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Garbyudes
St. 38-40
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Wehrdrache
St. 43-44
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Adaman-Taimai
St. 41
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Undine
St. 45
(nur bei Regen, friedlich, solange keine Magie gewirkt wird)
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Cerobi-Steppe/Südlicher Lihvil-Hang
Kämpf dich nach Westen durch. Die Wyvern-Führer sind ein bisschen nervig, da
sie fliegen und relativ starke Zauber sprechen können.
Cerobi-Steppe/Nördlicher Lihvil-Hang
Vorsicht, dass du nicht von Undine überrascht wirst... und die Wehrdrachen sind
je nachdem auch nicht ohne. Aber Blind, Schlaf, Stumm, Gemach und Toxin helfen
gegen seine physischen wie magischen (Eisga, Feueratem) Attacken, und sein
Exall kannst du mit Bann kontern. Sonst stehen hier aber ein paar hübsche
Ruinen herum. Gehe weiter nach Westen.
Cerobi-Steppe/Am hohen Ufer des Fedik
Kämpf dich hier durch nach Norden.
Cerobi-Steppe/Raststelle
Hier kannst du dein Spiel am blauen Speicherkristall speichern. Dann geht's
weiter nach Norden.
Cerobi-Steppe/Wegesscheide
Sozusagen das Herzstück der Steppe, hier geht östlich in eine andere Ecke der
Cerobi-Steppe (
Fedik-Fluss und
Nordterrasse) und westlich in Richtung
Tchita-Hochland. Gehe als mal nach Westen. Pass auf, zwischen den beiden Ruinen
sind einige Fallen gestreut.
Cerobi-Steppe/Alter Eruanis-Weg
Hoppla, gut gibt's Analyse, denn der ganze Eingang hier ist vermint mit Fallen.
Schlag dich hier nach Westen durch, und du erreichst das Tchita-Hochland von
der Seite, wo der Weg noch versperrt war, als du da warst, nämlich an der
Schwierigen Passage. Damit hast du diese Bereiche verbunden.
EINSCHUB ENDE
Nun wäre übrigens auch ein guter Zeitpunkt, um einige Sidequests zu erledigen,
weiterzumachen oder solche zu beginnen, die sich unter anderem eben erst
eröffnet haben.
- Mobjagd (es gibt neue Mobs am Anschlagbrett)
- Die sieben Schwestern
- Fischen
- Cockatrice-Quest
- Der Jagdring
- Nabreus-Medaille
...
Deine eigentliche Reise führt dich aber nun in den Verwunschenen Wald, den du
entweder über die Paramina-Schluchten oder über den Golmore-Dschungel erreichst.
Teleportiere dich also zum Beispiel in das Dorf Elt oder in den Golmore-Dschungel
und kämpfe dich an den Höllenhunden und anderen Gegnern vorbei zum
Pfad fallender Blätter vor, von wo aus du Wald betrittst.