Final Fantasy XII




Die Hafenstadt Balfonheim

Es folgt eine kurze Sequenz, in der du erfährst, dass du, obwohl es verdächtig ruhig ist, so schnell wie möglich ganz nach oben gehen musst, um Cid zu finden. Noch eine kurze Warnung: Du wirst nur dieses eine Mal hier ins Laboratorium kommen, es gibt hier kein Zurück und später kein Zurückkommen!

Hafenstadt Balfonheim / Sasshio-Promenade

Rikki sagt dir nochmals, was er über den Verwunschenen Wald weiss, wenn du ihn fragst. Aber gehe einfach weiter nach Nordosten.

Hafenstadt Balfonheim / Platz am Bootskai

In den Shops hier gibt's jede Menge neue lohnenswerte Waffen, Rüstungen (z.B. die Carabini-Rüstung) bei Bernis und Techniken (z.B. Abwehr-Malus) in Audes Trickkiste. Auch die Schenke Zum Weissen Strand kannst du besuchen. Nicht, dass du das wirklich ein Bier erhieltest, a ber da gibt's ne Anschlagtafel. Und dann weiter nach Norden in die Wasserlaufgasse oder nach Westen zum Galrina-Markt.

Hafenstadt Balfonheim / Wasserlaufgasse

Hier gibt's nicht wirklich viel zu sehen und zu tun, nicht mal in den beiden Wohnhäusern. Es kann sich aber lohnen, den Schatz im östlichen Wohnhaus noch nicht zu öffnen, bis du den Diamantreif besitzst, denn dann hast du hier die Chance, ein ziemlich gutes Schild abzustauben (nämlich das Blutschild).

Hafenstadt Balfonheim / Galrina-Markt

Auch hier gibt's wieder einige lohnenswerte Einkäufe. Trödler Argo führt z.B. X-Potions, den Kraftreif (negiert Stopp) und den Opalring (ignoriert Reflek).
Gambit-Händler hat einige neue Sich selbst Gambits und Zauberin Klabaute wird dich vollends in den Ruin treiben

Vigra 11700 Gil
Bannga 8200 Gil
Feuga 8200 Gil
Blitzga 8200 Gil
Eisga 8200 Gil
Schlafga 7900 Gil


Auch hier hast du zwei Möglichkeiten weiterzugehen, südöstlich zum Shibane-Pier und nordöstlich zur Meeresbrisengasse.

Hafenstadt Balfonheim / Shibane-Pier

Hier kannst du mit dem Angler-Opa sprechen. Tu dies drei Mal (beim zweiten Mal sprich ihn auf die Angelrute an), dann wird er hungrig. Gehst du nun ein bisschen weiter gen Osten, so knapp um die Kurve, und kommst wieder zurück, ist der Alte weg und seine Rute steht ganz alleine da. Nimm sie, und die Muramata gehört dir. Du brauchst sie für die Sidequest Fischen (siehe also da, wenn du fischen willst). Ganz im Osten ist das Luftschiff-Terminal, hier gibt's auch einen blauen Speicherkristall.

Hafenstadt Balfonheim / Meeresbrisengasse

Nebst dem Händler Dais (er verkauft Telepo-Steine und Gizar-Kräuter) und dem Chocobo-Verleih, findest du hier den orangen Telepokristall von Balfonheim. Und nicht zu vergessen, ein Mogry-Kartenhändler verkauft die Karten für Balfonheim und für die Cerobi-Steppe. Im Norden geht's weiter in die Cerobi-Steppe. Dieser Abschnitt ist zwar nicht zwingend zu durchqueren, aber wer will, wird nicht enttäuscht werden, zumindest was das Optische und das Monstermetzeln angeht. Es gibt auch ein paar hübsche Schätze abzustauben, vor allem wenn du den Diamantreif schon hast.



EINSCHUB

Die Cerobi Steppe

Gegner

Bandelquahl
St. 39-40
Wyvern-Führer (fliegend)
St. 41-42
Schakal
St. 38-39
Garbyudes
St. 38-40
Wehrdrache
St. 43-44
Adaman-Taimai
St. 41
Undine
St. 45
(nur bei Regen, friedlich, solange keine Magie gewirkt wird)


Cerobi-Steppe/Südlicher Lihvil-Hang

Kämpf dich nach Westen durch. Die Wyvern-Führer sind ein bisschen nervig, da sie fliegen und relativ starke Zauber sprechen können.

Cerobi-Steppe/Nördlicher Lihvil-Hang

Vorsicht, dass du nicht von Undine überrascht wirst... und die Wehrdrachen sind je nachdem auch nicht ohne. Aber Blind, Schlaf, Stumm, Gemach und Toxin helfen gegen seine physischen wie magischen (Eisga, Feueratem) Attacken, und sein Exall kannst du mit Bann kontern. Sonst stehen hier aber ein paar hübsche Ruinen herum. Gehe weiter nach Westen.

Cerobi-Steppe/Am hohen Ufer des Fedik

Kämpf dich hier durch nach Norden.

Cerobi-Steppe/Raststelle

Hier kannst du dein Spiel am blauen Speicherkristall speichern. Dann geht's weiter nach Norden.

Cerobi-Steppe/Wegesscheide

Sozusagen das Herzstück der Steppe, hier geht östlich in eine andere Ecke der Cerobi-Steppe (Fedik-Fluss und Nordterrasse) und westlich in Richtung Tchita-Hochland. Gehe als mal nach Westen. Pass auf, zwischen den beiden Ruinen sind einige Fallen gestreut.

Cerobi-Steppe/Alter Eruanis-Weg

Hoppla, gut gibt's Analyse, denn der ganze Eingang hier ist vermint mit Fallen. Schlag dich hier nach Westen durch, und du erreichst das Tchita-Hochland von der Seite, wo der Weg noch versperrt war, als du da warst, nämlich an der Schwierigen Passage. Damit hast du diese Bereiche verbunden.

EINSCHUB ENDE





Nun wäre übrigens auch ein guter Zeitpunkt, um einige Sidequests zu erledigen, weiterzumachen oder solche zu beginnen, die sich unter anderem eben erst eröffnet haben. - Mobjagd (es gibt neue Mobs am Anschlagbrett) - Die sieben Schwestern - Fischen - Cockatrice-Quest - Der Jagdring - Nabreus-Medaille ... Deine eigentliche Reise führt dich aber nun in den Verwunschenen Wald, den du entweder über die Paramina-Schluchten oder über den Golmore-Dschungel erreichst. Teleportiere dich also zum Beispiel in das Dorf Elt oder in den Golmore-Dschungel und kämpfe dich an den Höllenhunden und anderen Gegnern vorbei zum Pfad fallender Blätter vor, von wo aus du Wald betrittst.



Das Draklor Laboratorium Der verwunschene Wald







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