Final Fantasy XII




Sohen Höhlenpalast

Es folgt eine kurze Sequenz, in der unter anderem Balthier erklärt, dass die Sohen-Höhlen der sicherste Weg nach Archadis sind.

Gegner

Zombie-Ritter
St. 36-38
Gochimära
St. 38-39
Kobold
St. 37-39
Grubenteufe
St. 37-39
Henker
St. 37-38
Wendigo
St. 37
Abyss
St. 37
Warlock
St. 36-38
Schmelke (friedlich)
St. 37-38
Focarol (friedlich)
St. 36-37


Sohen-Höhlenpalast / Pfad des festen Glaubens

Ehrlich, wer denkt sich solche Gebietsnamen aus??? Naja, geh auf jeden Fall allgemein in Richtung Norden durch die etwas verschlungenen Pfade, bis du zum Bannseelen-Portal kommst. Hier brauchst du nun den Seelenschlüssel... am besten gehst du mit Protes, Vallum und Hast rein, du wirst sofort merken, warum.

Sohen-Höhlenpalast / Halle strahlender Dunkelheit

Zuerst gibt's ne kurze Sequenz, die anzeigt, dass du im Sohen-Höhlenpalast bist, gefolgt von einer lustigen Einführung des nun folgenden Bosskampfes gegen die Botanischen Fünf:

Bosskampf

MANDRA-PRINZ
KÖNIGSALRAUNE
KÖNIGIN ZWIEBEL
FÜRST KÜRBIS
KPT. TOMATE

(alle TP: 9069 - alle St. 37.)


Alle fünf Gemüsegegner sind nicht wirklich sonderlich stark, aber trotzdem extrem nervig, da sie dich dauernd mit Statusveränderungen, vor allem Toxin, Schlaf, Gemach und Stumm, belegen können. Stelle also deine Gambits so ein, dass du automatisch heilst, was dir angetan wird und rüste dich wenn möglich mit einem Anti-Schlaf-Gegenstand aus (z.B. dem Nishijin-Gürtel). Und genau deshalb ist es auch ratsam, den Kampf mit Vallum zu betreten.
Zu Beginn rennen alle fünf in verschiedene Richtungen davon und versuchen, sich zu stärken. Das willst du auf keinen Fall, denn die Viecher können ihren Level und ihre Angriffsstärke permanent erhöhen. Das willst du auf keinen Fall, deshalb versuche, das zu unterbrechen. Entweder versetzst du alle in Berserk- Status, dann greifen sie nur noch an und du musst viel heilen. Oder aber du setzt die fiese Kombination von Nihopaloa und Allheilmittel ein, um das Gemüse selber mit Statusveränderungen zu belegen. Wo's nicht geklappt hat, solltest du zumindest ihren Hast-Status mit Bann entfernen. Dann solltest du dich nicht in ein riesiges Getümmel mit allen Gegnern verwickeln lassen, sondern dir konsequent einen nach dem anderen vorknöpfen. Am besten beginnst du mit der Königsalraune, Fürst Kürbis und Kpt. Tomate, denn die drei können mit ihrem Wunderwalzer den Level aller anderen in ihrer Nähe permanent erhöhen. Mandra- Prinz und Königin Zwiebel sind zwar mit ihrem Pollen-Angriff, der gleich mehrere Statusveränderungen bewirkt, auch extrem nervig, das ist aber nicht permanent. Und im Idealfall hast du sie ja schon zum Schweigen gebracht. Wenn du einen Mysth-Combo anwenden willst, tue dies am besten, wenn einige der Gemüsegegner beieinanderstehen, so kannst du je nachdem auch mehrere von ihnen treffen. Mit jedem Gegner, den du erledigst, wird der Kampf einfacher, und wenn nur noch einer bleibt, hast du so gut wie gewonnen.

Falls du Nihopaloa noch nicht hast, mit Gemach, Bann und Schweigen zu langsam bist oder nicht durchkommst und einfach nicht gewinnen kannst, musst du entweder deinen Level erhöhen und es dann nochmal versuchen, oder du gehst dir Nihopaloa kaufen. Dazu musst du 10 Mobs erledigt und 30.000 Clanpunkte gesammelt haben, was zu diesem Zeitpunkt des Spieles kein Problem sein sollte. Dann kannst du Niho beim Clanhändler in Rabanastre für 30.000 Gil erstehen - oder am besten gleich zwei oder drei davon. Ist zwar teuer, aber sein Geld wert. Dann besorgst du dir noch ein paar Allheilmittel, und los geht's. Du wirst staunen, wie viel einfacher Gegner zu besiegen sind, wenn du sie auf einmal mit einer ganzen Serie Statusveränderungen belegen kannst.



Diese fünf waren übrigens das Ziel des privaten Mobauftrags, den du vom archadianischen Touristen (egal ob Vater oder Sohn) erhalten hast. Gehe also zurück ins Tchita-Hochland zum Pfad der Entscheidung, um deine Belohnung, 1000 Gil und 3 Allheilmittel.

Wenn du das auf später verschieben willst, geht's weiter, egal durch welchen der beiden neuen Ausgänge (östlich oder westlich).

Sohen-Höhlenpalast / Stätte ruhigen Atems

Gehe allgemein den Weg nach oben (Norden), bis du zu nem Kristall kommst. Doch Vorsicht, vor allem wenn du nicht mehr in gutem Zustand bist! Bevor du dich da regenerieren und speichern kannst, musst du noch kurz kämpfen, denn dies ist ein Kristall-Mimik! Besiege ihn (Vallum hilft gegen seine -ra Zauber) und speichere. Weiter geht's nach Osten.

Bemerkung

Bevor du ein paar Räume weitergehst und nach Archadis kommst, noch eine kurze Bemerkung. Du kannst je eine zusätzliche kurze Storyszene sehen, wenn du die Nabreus-Sümpfe und die Totenstadt Nabudis betrittst, bevor du nach Archadis kommst, also wäre jetzt ein guter Zeitpunkt. Siehe dazu die betreffende(n) Sidequest(s), z.B. Nach Nabreus und Nabudis . Nicht, dass das minimale Zusätzliche, das man zu sehen/hören bekommt, den Umweg wert wäre...



Sohen-Höhlenpalast / Pfad der Selbstfindung

Öffne das erste Portal und erledige die Zombie-Ritter. Dann weiter durch das zweite alte Portal nach Norden. Bleib an der rechten Wand entlang (östlich), bis du die Urne mit der Karte des Sohen-Höhlenpalasts findest: ein ziemliches Labyrinth, was da kommt. Naja, auf jeden Fall ist in diesem Gebiet, etwa in der Mitte, ein Pilgergang-Portal, welches du aber noch nicht öffnen kannst. Lies auf jeden Fall die Inschrift. Und geh dann nördlich weiter.

Sohen-Höhlenpalast / Grotte der Zeit

Hier siehst du eine ganze Reihe von Wässerfällen. Falls du das Pilgergang-Portal öffnen möchtest, musst du nun dessen Rätsel lösen. Schau auf der Karte. Du siehst, dass der Pfad der Selbsfindung mit der Grotte der Zeit durch 5 Durchgänge verbunden ist. Der Einfachheit halber nenne ich die Durchgänge von links nach rechts PG1 - PG5. Ebenso ist die Grotte der Zeit mit dem Kanon-Gang durch 5 Durchgänge verbunden. Diese nenne ich, auch von links nach rechts, GK1 - GK5. Gehe nun nacheinander folgende Wege. PG5, PG1, und du solltest eine Nachricht sehen, dass sich der Fluss der Wasserfälle geändert hat. GK1, GK4, und du solltest wieder über eine Flussveränderung der Wasserfälle erhalten. PG4, PG2, wieder eine solche Nachricht. GK2, GK3, nun hat sich irgendwo ein Schloss entriegelt. PG3 bringt dich nun von hinten an ein Pilgergang-Portal, welches sich jetzt öffnen lässt. In der Mitte des sich öffnenden Raumes findest du einen Schatz mit einer recht starken Waffe.
Egal, ob du das nun gemacht hast oder nicht, geht's weiter nach Norden und es kommt nicht darauf an, welchen Durchgang du nimmst.

Sohen-Höhlenpalast / Kanon-Gang

Ganz im Nordwesten des Gebiets ist das Portal der Askese, welches sich nicht öffnen lässt, also ist alles, was hier drunter steht im normalen Storyverlauf optional und nur wichtig wenn du auf der Jagd nach dem Deus Drachen bist.
Falls du es öffnen willst, musst du nochmal so ein Türrätsel lösen. Lies mal, was da angeschrieben steht. Wenn du auf die Karte schaust, siehst du, dass die komischen Gänge eine Art Kreis, fast wie eine Uhr, bilden. 3 Uhr wäre also östlich, dann im Uhrzeigersinn herum 6 Uhr, 9 Uhr und 12 Uhr. Zuerst musst du zum 3 Uhr Portal hin, allerdings ohne vorher ein anderes Portal der Zwölf geöffnet zu haben. Das geht nur, wenn du zurück zur Grotte der Zeit gehst und da eine der drei rechten Durchgänge zurück zum Kanon-Gang nimmst. Nun kommst du also von Osten nach 3 Uhr. Gehe südwestlich direkt nach 6 Uhr, dann nordwestlich nach 9 Uhr, weiter nordöstlich nach 12 Uhr. Nun wieder südöstlich zurück nach 3 Uhr, wo du erfährst, dass ein Schloss entriegelt wurde. Gehe also zurück zum Portal der Askese im Westen, welches sich endlich öffnen lässt. Vorsicht, die Gegner da drin sind nicht ohne. Und du kommst auch noch nicht weit, denn am Ende des Ganges ist wieder eine verschlossene Tür, und zu diesem Portal zur Halle der Askese hast du den Schlüssel noch nicht. Du bekommst den benötigten Rostschlüssel erst, wenn du auf der Jagd nach dem Deus Drachen bist, dann sehen wir uns hier wieder :)
Nach all der Rätslerei und in Anbetracht dessen, dass noch ein Bosskampf bevorsteht, lohnt es sich, erst mal wieder zur Stätte ruhigen Atems zu gehen und zu speichern.
Ob du das nun gemacht hast oder nicht, weiter geht's im Norden des Gebiets.

Sohen-Höhlenpalast / Halle finsteren Lichts

Nach einer nicht sonderlich beeindruckenden Einführung kommt's zu einem weite- ren Bosskampf.

Bosskampf

AHRIMAN

(TP: 62149 - St. 38)


Er ist ein Untoter, also kannst du ihn mit Heilzauber verletzen. Sonst ist er leider nur für Gemach anfällig - immerhin etwas. Er selber hat dafür ne ganze Menge Statuszauber auf Lager. Falls er dich mit Konfus erwischt, rüste dich einfach schnell mit einer schwächlichen Waffe aus, bis der Status weg ist. Nach einer Weile beginnt Ahriman mit Schisma, worauf ein Doppelgänger von ihm erscheint. Der ist aber relative schwach und somit auch schnell aus dem Weg geräumt, z.B mit Vitra, womit du gleich beide triffst. Zwischendurch versucht er es auch mit Defixga, wogegen du dich am besten mit Stiefeln (Anti-Defix) ausrüstest. Später klont er sich noch öfter, wobei alle Doppelgänger etwa gleich wenige TP haben und mit ein paar Vitras ausgeschaltet sind. Wenn er in den kritischen Bereich kommt und kein Doppelgänger mehr da ist, greift er noch mit Laseremission an, was heftig an den TP zehren kann, also mach ihn schnell fertig.


Nachdem Ahriman besiegt ist, geht's weiter durch das Portal im Osten.


Sohen-Höhlenpalast / Weg ohne Versuchung

Kämpfe dich dem Weg entlang an Gegner und Fallen vorbei, bis du nach der grossen Kurve rechts gegen Norden abbiegen kannst.

Sohen-Höhlenpalast / Höhle der Auserwählten

Gehe den Kreiselweg hoch und aktiviere oben den Antiquierten Kontrollsockel, worauf du den Lift betrittst und hochfährst.

Sohen-Höhlenpalast / Kammer des Himmelblicks

Speichere das Spiel am orangen Telekristall , dann verlasse den Raum nach Norden.



Tchita Hochland Altes Archadis







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