Sohen Höhlenpalast
Es folgt eine kurze Sequenz, in der unter anderem Balthier erklärt, dass die
Sohen-Höhlen der sicherste Weg nach Archadis sind.
Gegner
Zombie-Ritter
St. 36-38
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Gochimära
St. 38-39
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Kobold
St. 37-39
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Grubenteufe
St. 37-39
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Henker
St. 37-38
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Wendigo
St. 37
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Abyss
St. 37
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Warlock
St. 36-38
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Schmelke (friedlich)
St. 37-38
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Focarol (friedlich)
St. 36-37
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Sohen-Höhlenpalast / Pfad des festen Glaubens
Ehrlich, wer denkt sich solche Gebietsnamen aus??? Naja, geh auf jeden Fall
allgemein in Richtung Norden durch die etwas verschlungenen Pfade, bis du zum
Bannseelen-Portal kommst. Hier brauchst du nun den
Seelenschlüssel... am besten
gehst du mit
Protes,
Vallum und
Hast rein, du wirst sofort merken, warum.
Sohen-Höhlenpalast / Halle strahlender Dunkelheit
Zuerst gibt's ne kurze Sequenz, die anzeigt, dass du im Sohen-Höhlenpalast
bist, gefolgt von einer lustigen Einführung des nun folgenden Bosskampfes gegen
die Botanischen Fünf:
Bosskampf
MANDRA-PRINZ
KÖNIGSALRAUNE
KÖNIGIN ZWIEBEL
FÜRST KÜRBIS
KPT. TOMATE
(alle TP: 9069 - alle St. 37.)
Alle fünf Gemüsegegner sind nicht wirklich sonderlich stark, aber trotzdem
extrem nervig, da sie dich dauernd mit Statusveränderungen, vor allem Toxin,
Schlaf, Gemach und Stumm, belegen können. Stelle also deine Gambits so ein,
dass du automatisch heilst, was dir angetan wird und rüste dich wenn möglich
mit einem Anti-Schlaf-Gegenstand aus (z.B. dem Nishijin-Gürtel). Und genau
deshalb ist es auch ratsam, den Kampf mit Vallum zu betreten.
Zu Beginn rennen alle fünf in verschiedene Richtungen davon und versuchen, sich
zu stärken. Das willst du auf keinen Fall, denn die Viecher können ihren Level
und ihre Angriffsstärke permanent erhöhen. Das willst du auf keinen Fall,
deshalb versuche, das zu unterbrechen. Entweder versetzst du alle in Berserk-
Status, dann greifen sie nur noch an und du musst viel heilen. Oder aber du
setzt die fiese Kombination von Nihopaloa und Allheilmittel ein, um das Gemüse
selber mit Statusveränderungen zu belegen. Wo's nicht geklappt hat, solltest du
zumindest ihren Hast-Status mit Bann entfernen. Dann solltest du dich nicht in
ein riesiges Getümmel mit allen Gegnern verwickeln lassen, sondern dir
konsequent einen nach dem anderen vorknöpfen. Am besten beginnst du mit der
Königsalraune, Fürst Kürbis und Kpt. Tomate, denn die drei können mit ihrem
Wunderwalzer den Level aller anderen in ihrer Nähe permanent erhöhen. Mandra-
Prinz und Königin Zwiebel sind zwar mit ihrem Pollen-Angriff, der gleich
mehrere Statusveränderungen bewirkt, auch extrem nervig, das ist aber nicht
permanent. Und im Idealfall hast du sie ja schon zum Schweigen gebracht. Wenn
du einen Mysth-Combo anwenden willst, tue dies am besten, wenn einige der
Gemüsegegner beieinanderstehen, so kannst du je nachdem auch mehrere von ihnen
treffen. Mit jedem Gegner, den du erledigst, wird der Kampf einfacher, und wenn
nur noch einer bleibt, hast du so gut wie gewonnen.
Falls du Nihopaloa noch nicht hast, mit Gemach, Bann und Schweigen zu langsam
bist oder nicht durchkommst und einfach nicht gewinnen kannst, musst du
entweder deinen Level erhöhen und es dann nochmal versuchen, oder du gehst dir
Nihopaloa kaufen. Dazu musst du 10 Mobs erledigt und 30.000 Clanpunkte
gesammelt haben, was zu diesem Zeitpunkt des Spieles kein Problem sein sollte.
Dann kannst du Niho beim Clanhändler in Rabanastre für 30.000 Gil erstehen -
oder am besten gleich zwei oder drei davon. Ist zwar teuer, aber sein Geld
wert. Dann besorgst du dir noch ein paar Allheilmittel, und los geht's. Du
wirst staunen, wie viel einfacher Gegner zu besiegen sind, wenn du sie auf
einmal mit einer ganzen Serie Statusveränderungen belegen kannst.
Diese fünf waren übrigens das Ziel des privaten Mobauftrags, den du vom
archadianischen Touristen (egal ob Vater oder Sohn) erhalten hast. Gehe also
zurück ins Tchita-Hochland zum
Pfad der Entscheidung, um deine Belohnung,
1000 Gil und 3 Allheilmittel.
Wenn du das auf später verschieben willst, geht's weiter, egal durch welchen
der beiden neuen Ausgänge (östlich oder westlich).
Sohen-Höhlenpalast / Stätte ruhigen Atems
Gehe allgemein den Weg nach oben (Norden), bis du zu nem Kristall kommst. Doch
Vorsicht, vor allem wenn du nicht mehr in gutem Zustand bist! Bevor du dich da
regenerieren und speichern kannst, musst du noch kurz kämpfen, denn dies ist
ein Kristall-Mimik! Besiege ihn (Vallum hilft gegen seine -ra Zauber) und
speichere. Weiter geht's nach Osten.
Bemerkung
Bevor du ein paar Räume weitergehst und nach Archadis kommst, noch eine kurze
Bemerkung. Du kannst je eine zusätzliche kurze Storyszene sehen, wenn du die
Nabreus-Sümpfe und die Totenstadt Nabudis betrittst, bevor du nach Archadis
kommst, also wäre jetzt ein guter Zeitpunkt. Siehe dazu die betreffende(n)
Sidequest(s), z.B.
Nach Nabreus und Nabudis . Nicht, dass das minimale
Zusätzliche, das man zu sehen/hören bekommt, den Umweg wert wäre...
Sohen-Höhlenpalast / Pfad der Selbstfindung
Öffne das erste Portal und erledige die Zombie-Ritter. Dann weiter durch das
zweite alte Portal nach Norden. Bleib an der rechten Wand entlang (östlich),
bis du die Urne mit der Karte des Sohen-Höhlenpalasts findest: ein ziemliches
Labyrinth, was da kommt. Naja, auf jeden Fall ist in diesem Gebiet, etwa in der
Mitte, ein Pilgergang-Portal, welches du aber noch nicht öffnen kannst. Lies
auf jeden Fall die Inschrift. Und geh dann nördlich weiter.
Sohen-Höhlenpalast / Grotte der Zeit
Hier siehst du eine ganze Reihe von Wässerfällen.
Falls du das Pilgergang-Portal öffnen möchtest, musst du nun dessen Rätsel
lösen. Schau auf der Karte. Du siehst, dass der
Pfad der Selbsfindung mit der
Grotte der Zeit durch 5 Durchgänge verbunden ist. Der Einfachheit halber
nenne ich die Durchgänge von links nach rechts PG1 - PG5. Ebenso ist die
Grotte der Zeit mit dem
Kanon-Gang durch 5 Durchgänge verbunden. Diese
nenne ich, auch von links nach rechts, GK1 - GK5. Gehe nun nacheinander
folgende Wege. PG5, PG1, und du solltest eine Nachricht sehen, dass sich der
Fluss der Wasserfälle geändert hat. GK1, GK4, und du solltest wieder über eine
Flussveränderung der Wasserfälle erhalten. PG4, PG2, wieder eine solche
Nachricht. GK2, GK3, nun hat sich irgendwo ein Schloss entriegelt. PG3 bringt
dich nun von hinten an ein Pilgergang-Portal, welches sich jetzt öffnen lässt.
In der Mitte des sich öffnenden Raumes findest du einen Schatz mit einer recht
starken Waffe.
Egal, ob du das nun gemacht hast oder nicht, geht's weiter nach Norden und es
kommt nicht darauf an, welchen Durchgang du nimmst.
Sohen-Höhlenpalast / Kanon-Gang
Ganz im Nordwesten des Gebiets ist das Portal der Askese, welches sich nicht
öffnen lässt, also ist alles, was hier drunter steht im normalen Storyverlauf
optional und nur wichtig wenn du auf der Jagd nach dem Deus Drachen bist.
Falls du es öffnen willst, musst du nochmal so ein Türrätsel lösen. Lies mal,
was da angeschrieben steht. Wenn du auf die Karte schaust, siehst du, dass die
komischen Gänge eine Art Kreis, fast wie eine Uhr, bilden. 3 Uhr wäre also
östlich, dann im Uhrzeigersinn herum 6 Uhr, 9 Uhr und 12 Uhr. Zuerst musst du
zum 3 Uhr Portal hin, allerdings ohne vorher ein anderes Portal der Zwölf
geöffnet zu haben. Das geht nur, wenn du zurück zur
Grotte der Zeit gehst und
da eine der drei rechten Durchgänge zurück zum
Kanon-Gang nimmst. Nun kommst
du also von Osten nach
3 Uhr. Gehe südwestlich direkt nach
6 Uhr, dann
nordwestlich nach
9 Uhr, weiter nordöstlich nach
12 Uhr. Nun wieder
südöstlich zurück nach
3 Uhr, wo du erfährst, dass ein Schloss entriegelt
wurde. Gehe also zurück zum Portal der Askese im Westen, welches sich endlich
öffnen lässt. Vorsicht, die Gegner da drin sind nicht ohne. Und du kommst auch
noch nicht weit, denn am Ende des Ganges ist wieder eine verschlossene Tür, und
zu diesem Portal zur Halle der Askese hast du den Schlüssel noch nicht. Du bekommst
den benötigten Rostschlüssel erst, wenn du auf der Jagd nach dem
Deus Drachen bist, dann sehen wir
uns hier wieder :)
Nach all der Rätslerei und in Anbetracht dessen, dass noch ein Bosskampf
bevorsteht, lohnt es sich, erst mal wieder zur
Stätte ruhigen Atems zu gehen
und zu speichern.
Ob du das nun gemacht hast oder nicht, weiter geht's im Norden des Gebiets.
Sohen-Höhlenpalast / Halle finsteren Lichts
Nach einer nicht sonderlich beeindruckenden Einführung kommt's zu einem weite-
ren Bosskampf.
Bosskampf
AHRIMAN
(TP: 62149 - St. 38)
Er ist ein Untoter, also kannst du ihn mit Heilzauber verletzen. Sonst ist er
leider nur für Gemach anfällig - immerhin etwas. Er selber hat dafür ne ganze
Menge Statuszauber auf Lager. Falls er dich mit Konfus erwischt, rüste dich
einfach schnell mit einer schwächlichen Waffe aus, bis der Status weg ist. Nach
einer Weile beginnt Ahriman mit
Schisma, worauf ein Doppelgänger von ihm
erscheint. Der ist aber relative schwach und somit auch schnell aus dem Weg
geräumt, z.B mit Vitra, womit du gleich beide triffst. Zwischendurch versucht
er es auch mit Defixga, wogegen du dich am besten mit Stiefeln (Anti-Defix)
ausrüstest. Später klont er sich noch öfter, wobei alle Doppelgänger etwa
gleich wenige TP haben und mit ein paar Vitras ausgeschaltet sind. Wenn er in
den kritischen Bereich kommt und kein Doppelgänger mehr da ist, greift er noch
mit Laseremission an, was heftig an den TP zehren kann, also mach ihn schnell
fertig.
Nachdem Ahriman besiegt ist, geht's weiter durch das Portal im Osten.
Sohen-Höhlenpalast / Weg ohne Versuchung
Kämpfe dich dem Weg entlang an Gegner und Fallen vorbei, bis du nach der
grossen Kurve rechts gegen Norden abbiegen kannst.
Sohen-Höhlenpalast / Höhle der Auserwählten
Gehe den Kreiselweg hoch und aktiviere oben den Antiquierten Kontrollsockel,
worauf du den Lift betrittst und hochfährst.
Sohen-Höhlenpalast / Kammer des Himmelblicks
Speichere das Spiel am orangen Telekristall , dann verlasse den Raum nach
Norden.