Final Fantasy XII




Sidequests

Sidequest 11

Fischen

Für diese Quest musst du in der Storyline Balfonheim erreicht und die Kaktor-Quest vollendet haben.
Gehe dann in die Ostwüste Dalmascas zur Nebula-Siedlung Süd. Am Meer, auf dem Pier links, sprichst du mit Ruksl. Er bittet dich, ihm eine Angelrute zu bringen.
Die Angelrute Muramate erhältst du in Balfonheim, am Shibane-Pier. Sprich dreimal mit dem Angler-Opa. Beim zweiten Mal erwähne die Angelrute, nach dem dritten Mal wird er hungrig. Entferne dich nun ein bisschen östlich von ihm, bis du ihn nicht mehr siehst, dann geh zurück. Anstelle des Alten steht hier nun seine Angelrute, die Muramate. Nimm sie und bring sie Ruksl. Sprich ihn nochmal an, und das Fischen kann losgehen. Am besten lässt du dir zu Beginn die Regeln erklären.

Das Angeln funzt so, dass du für den Fisch, der gerade vorbeischwimmt, die angezeigte Buttonkombination (von links nach rechts) in korrekter Reihenfolge und schnell genug eingeben musst. Schaffst du das, wird der Fisch gefangen, wenn nicht, entkommt er. Manchmal sind's auch nur leere Flaschen, aber der Fang zählt trotzdem. Schaffst du alle Fische in einem Durchgang fehlerfrei (inklusive dem unbekannten letzten Fang, wo das Kommando einfach in der Mitte eingeblendet wird), nennt sich das eine perfekte Ausbeute.

Anfangs steht nur ein Bereich zur Verfügung, nämlich der untere Flussabschnitt. Hier schwimmen alle Kommandos in horizontaler Richtung durch und es sind alles Normalfische, deren Anweisung 4 Knopfdrücke lang sind. (Die möglichen Schätze sind 100 Gil, eine Hi-Potion oder ein Wasser-Splitter.)

Schaffst du fünf perfekte Ausbeuten (keine Angst, die müssen nicht alle aneinandergereiht sein), eröffnet sich ein neuer Fischgrund am mittleren Flussabschnitt. Hier gibt's nun schon ein paar Leckerfische, deren Anweisung 5 Knopfdrücke erfordert. Als zusätzliche Schwierigkeit schwimmen jetzt ca. 60% der Kommandos in der kürzeren vertikalen Richtung vorbei. (Die möglichen Schätze sind 100 Gil, Fischschuppen oder ein Wasser-Maginit.)

Schaffst du wiederum fünf perfekte Ausbeuten im mittleren Flussabschnitt, gibt's wieder einen neuen Fischgrund, nämlich den oberen Flussabschnitt. Hier gibt's fast nur Leckerfische mit 5-Knopf Anweisungen. (Die möglichen Schätze sind eine Schachtel Froscheier, Fischschuppen oder eine Hornplatte.)

Es gibt hier noch mehr zu holen (noch 2 Fischgründe, den ultimativen Fisch...), aber dafür musst du zuerst Gilgamesch besiegt haben. Hast du das erledigt, kommt es zum Flaschenrätsel, denn die Flaschen, die du manchmal erwischst, können eine Nachricht enthalten - das sind dann die farbigen Flaschen, fünf verschiedene Farben insgesamt, und jede enthält eine verschlüsselte Nachricht wie eine Flaschenpost:

Blaue Flasche:
- Wahrheit und Trug folgen wie im Flug. üspmet-anrbues, obtoswarck
- Das soll heissen: Nabreus-Sümpfe, Bootswrack.
- Geh in die Nabreus-Sümpfe und untersuche am Ort der Erinnerung, im Südosten, vor dem umgekippten Boot den Schwachen Schimmer. Die blaue Flasche zerbricht und du erhältst ein X-Potion und den Meeresbrief.

Grüne Flasche:
- 26 Wanderer Gestalt, der Vordere passiert rückwärts den Wald.
- Das soll heissen: Salika-Nord, Baumhaus.
- Geh in den Salika-Wald und untersuche in Lichtgefleckte Dielen das Baumhaus bei der Kreuzung (Schwacher Schimmer). Die grüne Flasche zerbricht und du erhältst einen Hastga-Splitter und den Waldbrief.

Rote Flasche:
- Schreiner ohne er, in Bergen weht kein Lüftchen mehr.
- Damit ist ein windstiller Schrein in den Bergen gemeint.
- Gehe in die Mosphora-Berge und untersuche in Rauschende Wasser in der Nähe des nördlichen Ausgangs den Schrein schlafenden Windes. Die rote Flasche zerbricht und du erhältst einen Sanctus-Splitter und den Flammenbrief.

Gelbe Flasche:
- Lenke die Winde fressenden Hünen, die dem hungrigen Volk Erlösung bringen. 12XX5X7X9X
- Die Zahlen stehen für die nummerierten Windmühlen in der Cerobi-Steppe.
- Klappere in der Cerobi-Steppe alle Windmühlen ab, Nummern 3, 4, 6, 8 und 10 müssen ausgeschaltet sein, Nummern 1, 2, 5, 7 und 9 müssen drehen. Dann zerbricht die gelbe Flasche und du erhältst einen Hi-Äther und den Goldbrief.

Schwarze Flasche:
- Mittendrin. Kloakenbewohner. Monsternummer & Wort im Katalog. 212-13 / 20-17 / 277-44
- Suchst du im Monsterkatalog die Einträge der angegebenen Nummern ab und suchst das angegebene Wort, findest du: grinsendes, Schleusen, Becken. Das musst du in der Kanalisation finden.
- Gehe in der Garamseys-Kanalisation und untersuche im Zentralen Schleusenbecken, dort wo sich die kleinen Ratten versammeln, den Schwachen Schimmer. Die schwarze Flasche zerbricht und du erhältst ein Elixier und den Nachtbrief.

Ordnest du nun die Briefe aus der Flaschenpost in der richtigen Reihenfolge an, ergibt sich die Lösung des Flaschenrätsels:

Wasser... Verb... Ba...
Wald... indu... rhe...
Feuer... ngs... im...
Erde... brü... tun...
Schatten... cke... nel...

Du musst dich also in den Barheim-Tunnel begeben. Suche die Sebaya-Verbindungsbrücke auf - in dem kleinen Eckchen, das nur vom West-Stollen her erreichbar ist, kommt es nochmal zu einer Begegnung mit Gilgamesch. Er überlässt dir die Matamune, die Angelrute, die du brauchst, um beim Fischen weiterzukommen.

Wenn du nun mit Ruksl fischen gehen willst, spricht er dich auf die legendäre Angelrute Matamune an und will sie sehen. Er behält sie auch gleich. Nun kannst du im oberen Flussabschnitt weiterfischen, denn nun hast du die Chance, weiterzukommen. Du musst wohl einige perfekte Durchgänge schaffen, denn was du willst - das Kaktus-Siegel - kriegst du mit 10% Wahrscheinlichkeit eben nach einer perfekten Ausbeute (ich hatte hier Glück und hab's nach dem 5. Mal erhalten).

Mit dem Kaktus-Siegel hat sich nun neben Ruksl auch ein Kaktor auf den Holzsteg gesellt. Dieser kann dich zu einem geheimen Angelplatz mitnehmen, In der Nähe der geheimen Sandbank. Also los, nichts wie hin. Die Kommandos sind hier fast alle 5 Knopfdrücke lang, bis auf eins, welches 6 lang ist. Für jeden gefangenen Fisch erscheint hier ein Kaktor am oberen linken Bildrand - lass dich von denen nicht ablenken sondern ignoriere sie einfach. Die möglichen Schätze nach einer perfekten Runde sind ein Klumpen Adamantite oder ein Hi-Potion. Mit einer 10%igen Wahrscheinlichkeit kannst du (einmalig) allerdings auch den Kaktus-Orden erhalten. Das kündigt sich schon so an, dass eine ganze Horde Kaktoren auf dem Boot herumtanzt. (Ich musste 12 perfekte Durchgänge machen, bis es soweit war.)

Nun zeigen dir die Kaktoren einen noch besseren Angelplatz... dieser liegt Am Laichplatz des Flussherrschers. Also, auf dahin. Hier kommt andauernd dasselbe Kommando, und noch dazu ein achtstelliges: buttonbuttonbuttonbuttonbuttonbuttonbuttonbutton Präge es dir gut ein.
Gibst du es korrekt ein, hast du den Fisch aber noch nicht gefangen. Es handelt sich hier immerhin um den Nebula-Götterfisch, und dieser hat neun Leben. Du musst ihn also neunmal fangen. Dies muss aber nicht nacheinander sein, du kannst unterbrechen, ja sogar speichern, wie du willst dazwischen. Und mach dir nichts daraus, wenn du die Tastenkombination in der Vertikalen nicht hinkriegst. Es dauert zwar ein bisschen länger, aber es reicht auch, wenn du nur die Horizontalen triffst.
Sobald du den Nebula-Götterfisch gefangen hast, kommen wieder normale Kommandos (vor allem 6-stellige). Etwas ganz Besonderes findest du auch noch im Bauch des Flussherrschers: das Taikobo-Emblem! (Ein Emblem, das lebenden Anglerlegenden verliehen wird.) Dies ist eine der drei Zutaten, die es für ein ziemlich starkes Schwert braucht: das Tros Schwert.

Nun kannst du ganz in Ruhe weiterfischen, falls es dir noch Spass machen sollte.

Übrigens kannst du die Fische am Strand bei der Strandspaziererin verkaufen:
Normalfisch: 10 Gil pro Stück
Leckerfisch: 100 Gil pro Stück
Luxusfisch: 200 Gil pro Stück







Sidequest: Die Nabreus Medaille Sidequest: Cockatrice Quest


ALLE SIDEQUESTS AUS FINAL FANTASY 12

01) Belohnungen im Clan Hauptquartier
02) Piratennest
03) Kaktorquest
04) Der Patient in der Wüste (Barheimschlüssel)
05) Die verliebte Viera
06) Jule
07) Catarina
08) Die sieben Schwestern
09) Erddrache
10) Die Nabreus Medaille
11) Fischen
12) Cockatrice Quest
13) Der Jagdring (Exotenmonster)
14) Strassenrennen
15) Pharos Subterran
16) Nach Nabreus und Nabudis
17) Doxa Lanze
18) Das Sonnenschwert
19) Zertenian Grotten
20) Neuling Jovi
21) Deus Drachen
22) ESPER Chaos
23) ESPER Zalhera
24) ESPER Exodus
25) ESPER Cuchulainn
26) ESPER Zeromus
27) ESPER Zodiarche
28) ESPER Ultima und Omega Mark XII









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