Sidequest 11
Fischen
Für diese Quest musst du in der Storyline
Balfonheim erreicht und die
Kaktor-Quest
vollendet haben.
Gehe dann in die Ostwüste Dalmascas zur
Nebula-Siedlung Süd. Am Meer, auf
dem Pier links, sprichst du mit Ruksl. Er bittet dich, ihm eine Angelrute zu
bringen.
Die Angelrute
Muramate erhältst du in Balfonheim, am
Shibane-Pier. Sprich
dreimal mit dem
Angler-Opa. Beim zweiten Mal erwähne die Angelrute, nach
dem dritten Mal wird er hungrig. Entferne dich nun ein bisschen östlich von
ihm, bis du ihn nicht mehr siehst, dann geh zurück. Anstelle des Alten steht
hier nun seine Angelrute, die Muramate. Nimm sie und bring sie Ruksl. Sprich
ihn nochmal an, und das Fischen kann losgehen. Am besten lässt du dir zu Beginn
die Regeln erklären.
Das Angeln funzt so, dass du für den Fisch, der gerade vorbeischwimmt, die
angezeigte Buttonkombination (von links nach rechts) in korrekter Reihenfolge
und schnell genug eingeben musst. Schaffst du das, wird der Fisch gefangen,
wenn nicht, entkommt er. Manchmal sind's auch nur leere Flaschen, aber der
Fang zählt trotzdem. Schaffst du alle Fische in einem Durchgang fehlerfrei
(inklusive dem unbekannten letzten Fang, wo das Kommando einfach in der Mitte
eingeblendet wird), nennt sich das eine perfekte Ausbeute.
Anfangs steht nur ein Bereich zur Verfügung, nämlich der untere Flussabschnitt.
Hier schwimmen alle Kommandos in horizontaler Richtung durch und es sind
alles Normalfische, deren Anweisung 4 Knopfdrücke lang sind. (Die möglichen
Schätze sind 100 Gil, eine Hi-Potion oder ein Wasser-Splitter.)
Schaffst du fünf perfekte Ausbeuten (keine Angst, die müssen nicht alle
aneinandergereiht sein), eröffnet sich ein neuer Fischgrund am mittleren
Flussabschnitt. Hier gibt's nun schon ein paar Leckerfische, deren Anweisung 5
Knopfdrücke erfordert. Als zusätzliche Schwierigkeit schwimmen jetzt ca.
60% der Kommandos in der kürzeren vertikalen Richtung vorbei. (Die möglichen
Schätze sind 100 Gil, Fischschuppen oder ein Wasser-Maginit.)
Schaffst du wiederum fünf perfekte Ausbeuten im mittleren Flussabschnitt,
gibt's wieder einen neuen Fischgrund, nämlich den oberen Flussabschnitt. Hier
gibt's fast nur Leckerfische mit 5-Knopf Anweisungen. (Die möglichen Schätze
sind eine Schachtel Froscheier, Fischschuppen oder eine Hornplatte.)
Es gibt hier noch mehr zu holen (noch 2 Fischgründe, den ultimativen Fisch...),
aber dafür musst du zuerst
Gilgamesch besiegt haben. Hast du das erledigt,
kommt es zum Flaschenrätsel, denn die Flaschen, die du manchmal erwischst, können eine Nachricht enthalten - das
sind dann die farbigen Flaschen, fünf verschiedene Farben insgesamt, und jede
enthält eine verschlüsselte Nachricht wie eine Flaschenpost:
Blaue Flasche:
-
Wahrheit und Trug folgen wie im Flug. üspmet-anrbues, obtoswarck
- Das soll heissen: Nabreus-Sümpfe, Bootswrack.
- Geh in die Nabreus-Sümpfe und untersuche am
Ort der Erinnerung, im
Südosten, vor dem umgekippten Boot den
Schwachen Schimmer. Die blaue
Flasche zerbricht und du erhältst ein X-Potion und den
Meeresbrief.
Grüne Flasche:
-
26 Wanderer Gestalt, der Vordere passiert rückwärts den Wald.
- Das soll heissen: Salika-Nord, Baumhaus.
- Geh in den Salika-Wald und untersuche in
Lichtgefleckte Dielen das
Baumhaus bei der Kreuzung (
Schwacher Schimmer). Die grüne Flasche zerbricht
und du erhältst einen Hastga-Splitter und den
Waldbrief.
Rote Flasche:
- Schreiner ohne er, in Bergen weht kein Lüftchen mehr.
- Damit ist ein windstiller Schrein in den Bergen gemeint.
- Gehe in die Mosphora-Berge und untersuche in
Rauschende Wasser in der
Nähe des nördlichen Ausgangs den
Schrein schlafenden Windes. Die rote
Flasche zerbricht und du erhältst einen Sanctus-Splitter und den
Flammenbrief.
Gelbe Flasche:
-
Lenke die Winde fressenden Hünen, die dem hungrigen Volk Erlösung
bringen. 12XX5X7X9X
- Die Zahlen stehen für die nummerierten Windmühlen in der Cerobi-Steppe.
- Klappere in der Cerobi-Steppe alle Windmühlen ab, Nummern 3, 4, 6, 8 und
10 müssen ausgeschaltet sein, Nummern 1, 2, 5, 7 und 9 müssen drehen. Dann
zerbricht die gelbe Flasche und du erhältst einen Hi-Äther und den
Goldbrief.
Schwarze Flasche:
-
Mittendrin. Kloakenbewohner. Monsternummer & Wort im Katalog. 212-13 /
20-17 / 277-44
- Suchst du im Monsterkatalog die Einträge der angegebenen Nummern ab und
suchst das angegebene Wort, findest du: grinsendes, Schleusen, Becken. Das
musst du in der Kanalisation finden.
- Gehe in der Garamseys-Kanalisation und untersuche im
Zentralen
Schleusenbecken, dort wo sich die kleinen Ratten versammeln, den
Schwachen
Schimmer. Die schwarze Flasche zerbricht und du erhältst ein Elixier und den
Nachtbrief.
Ordnest du nun die Briefe aus der Flaschenpost in der richtigen Reihenfolge an, ergibt sich die
Lösung des Flaschenrätsels:
Wasser... Verb... Ba...
Wald... indu... rhe...
Feuer... ngs... im...
Erde... brü... tun...
Schatten... cke... nel...
Du musst dich also in den Barheim-Tunnel begeben. Suche die
Sebaya-Verbindungsbrücke
auf - in dem kleinen Eckchen, das nur vom
West-Stollen
her erreichbar ist, kommt es nochmal zu einer Begegnung mit Gilgamesch. Er
überlässt dir die Matamune, die Angelrute, die du brauchst, um beim Fischen
weiterzukommen.
Wenn du nun mit Ruksl fischen gehen willst, spricht er dich auf die legendäre
Angelrute Matamune an und will sie sehen. Er behält sie auch gleich. Nun kannst
du im oberen Flussabschnitt weiterfischen, denn nun hast du die Chance,
weiterzukommen. Du musst wohl einige perfekte Durchgänge schaffen, denn was du
willst - das
Kaktus-Siegel - kriegst du mit 10% Wahrscheinlichkeit eben
nach einer perfekten Ausbeute (ich hatte hier Glück und hab's nach dem 5. Mal
erhalten).
Mit dem Kaktus-Siegel hat sich nun neben Ruksl auch ein Kaktor auf den Holzsteg
gesellt. Dieser kann dich zu einem geheimen Angelplatz mitnehmen,
In der Nähe
der geheimen Sandbank. Also los, nichts wie hin. Die Kommandos sind hier fast
alle 5 Knopfdrücke lang, bis auf eins, welches 6 lang ist. Für jeden
gefangenen Fisch erscheint hier ein Kaktor am oberen linken Bildrand - lass
dich von denen nicht ablenken sondern ignoriere sie einfach. Die möglichen
Schätze nach einer perfekten Runde sind ein Klumpen Adamantite oder ein Hi-Potion.
Mit einer 10%igen Wahrscheinlichkeit kannst du (einmalig) allerdings
auch den
Kaktus-Orden erhalten. Das kündigt sich schon so an, dass eine
ganze Horde Kaktoren auf dem Boot herumtanzt. (Ich musste 12 perfekte
Durchgänge machen, bis es soweit war.)
Nun zeigen dir die Kaktoren einen noch besseren Angelplatz... dieser liegt
Am
Laichplatz des Flussherrschers. Also, auf dahin. Hier kommt andauernd
dasselbe Kommando, und noch dazu ein achtstelliges:








Präge es dir gut ein.
Gibst du es korrekt ein, hast du den Fisch
aber noch nicht gefangen. Es handelt sich hier immerhin um den
Nebula-Götterfisch, und dieser hat neun Leben. Du musst ihn also neunmal
fangen. Dies muss aber nicht nacheinander sein, du kannst unterbrechen, ja
sogar speichern, wie du willst dazwischen. Und mach dir nichts daraus, wenn du
die Tastenkombination in der Vertikalen nicht hinkriegst. Es dauert zwar ein
bisschen länger, aber es reicht auch, wenn du nur die Horizontalen triffst.
Sobald du den Nebula-Götterfisch gefangen hast, kommen wieder
normale
Kommandos (vor allem 6-stellige). Etwas ganz Besonderes findest du auch noch im
Bauch des Flussherrschers: das
Taikobo-Emblem! (Ein Emblem, das lebenden
Anglerlegenden verliehen wird.) Dies ist eine der drei Zutaten, die es für ein
ziemlich starkes Schwert braucht: das
Tros Schwert.
Nun kannst du ganz in Ruhe weiterfischen, falls es dir noch Spass machen
sollte.
Übrigens kannst du die Fische am Strand bei der Strandspaziererin verkaufen:
Normalfisch: 10 Gil pro Stück
Leckerfisch: 100 Gil pro Stück
Luxusfisch: 200 Gil pro Stück