Kapitel 2
Ein höllischer Ort
2 Schätze
0 Konversationen
Nach einem interessanten Schnitt sind wir ein wenig näher an der Gegenwart (aber immernoch 15 Jahre früher).
Nate ist in eine Schlägerei in einem Gefängnis am Arsch der Welt verwickelt. Das ist ein weiteres Tutorial, dieses mal natürlich zum Nahkampf im Spiel.
Die Steuerung ist sehr vereinfacht, drücke einfach wie verrückt auf

um deinen Gegner zu schlagen und hämmere
wie verrückt auf

um zu entkommen, wenn er dich festhält. Dieses mal musst du nicht mehr in einer coolen Zeitlupe Kontern wie
in vorherigen Drake Spielen.
Drücke dich also durch den Kampf indem du deinem Gegener ein paar scheuerst und falls er dich festhält eben seinem Griff entkommst. Ab und an halten dich
ein paar der herumstehenden Zuschauer fest, denen entkommst du genauso mit

. Mal liegst du unten, mal oben, irgendwann ist der
Kampf auch vorbei und die Wärter stecken dich in eine Einzelzelle.
Einzelzellen sind nicht sonderlich gut für packende Abenteuerspiele, also kommst du gleich darauf wieder frei und läufst eben mal den Gang kreuz und quer durch
das Gefängnis entlang bis du zum Rasenteil außerhalb der Mauern kommst. Vargas, der korrupte Wärter erzählt dir vom Piraten Henry Avery und seinen Schätzen.
Dann kannst du mal endlich los.
Schnappe dir noch den Brief von Henry Avery von Vargas, der wird noch sehr nützlich werden, vor allem wenn wir gleich so eine Art Puzzle lösen, dann schau
dich um. Dieser Turm war mal ein Gefängnis, und dort klettern wir gleich wild herum. Aber dazu sollten wir erstmal zu diesem Turm hinkommen...
Gehe also die Stufen runter und benutze die Rutschbahn. Lenke ein wenig nach links, dann spring hoch an die Kante. Klettere die Wand hoch und du
kommst zu einem Vorratslager mit allem möglichen Zeugs.
(1/2)
Katzenanhänger aus Panama
Springe in das runde Loch im Boden. Am Ende eines kurzen Gangs findest du den Schatz.
(Schatz 1/109)
Schnappe dir nun den
Enterhaken aus dem unteren Fach des Regals an der Wand. Der wird noch sehr nützlich sein!
Schiebe dann die Kiste mit

gegen die Wand gleich daneben, klettere hoch und schwinge dich eben mit

mit
dem Enterhaken auf die andere Seite. Juhuuu!
Ein paar große Stufen runter und du kannst dich schon wieder schwingen. Lande an der Wand, klettere über diese drüber und dann ein wenig nach rechts und dann
gerade nach oben. Vorsicht vor dem losen Griff... vielleicht doch lieber links ums Eck und dann hoch...
Nun wird es schon spaßiger, rutsche die Rutsche herunter, springe am Ende und schwinge dann das Seil zum Pfosten hoch. Am Pfosten
hängend steuerst du die rechte Ecke des Turms auf der anderen Seite an und springst an die Griffe dort. Dann einmal rechts ums Eck und hoch.
Klettere nun noch aufs Dach des kleinen Turms hier, gehe den Balken entlang und springe rüber an die Mauer. Klettere hier nun ganz hoch und links und
betrete das große Gebäude durch das Fenster. Gehe einen Stock tiefer und nimm dir die Notiz auf dem Tisch mit.
(2/2) Navaja-Klappmesser
Einen Stock tiefer als du durchs Fenster kommst, ein paar Schritt voran liegt der Schatz im Geröll neben einem Pfeiler, direkt vor dem Lichtstrahl,
der durch das eine Fenster kommt.
(Schatz 2/109)
Hier unten vor dem Schatz stehend schwingst du deinen Enterhaken zu dem angezeigten Fenster hinauf, hältst

gedrückt und
ziehst das Holz aus dem Fenster. Schnell die Treppe hoch und mit dem Seil zum Fenster geschwungen und durchgeklettert. Hier außen kletterst du
nach rechts weiter und ums Eck. Weiter nach oben geht der Weg zu einem Fenster in das du hineinkletterst.
Gegenüber der Stelle an der du reinkommst ist ein Zeichen ins Eck gekritzelt, Sonne und Mond in einem. Dann will Drake auch schon den Brief von Henry Avery anschauen,
tu ihm den Gefallen, drehe diese auch noch um mit

, dann wieder zurück und knicke die Notiz mit

. Schon siehst
du einen weitere Hinweis.
Die Symbole stehen für Schütze und Skorpion, sie haben die römischen Ziffern X und II. Nimm diese zusammen (wohl weil Sonne und Mond auch zusammen sind?) und du erhältst XII.
Ziehe den Stein mit der XII drauf (im Screenshot rechts markiert) und es geht weiter. Du findest ein Kreuz, das sich noch als sehr wichtig herausstellt.
Nun also auf auf den Rückweg... hämmere ein paar mal auf

um die Tür zu öffnen, gehe hindurch und hänge deinen Haken an den Pfosten.
Lass dich herunter und schwinge dich zu dem Gitter hinüber. Springe den Rest, dann ziehe dich hoch. Balanciere über die Balken hier drüber bis ans
letzte Ende, dann springe einfach runter auf die Geröllrutschbahn, rutsche ein bisschen und springe dann über das Loch zu den Haltegriffen auf der
anderen Seite. Klettere hoch dort und hämmere die Tür mal wieder auf um endlich wieder Sonnenlicht zu sehen.
Springe über den weiten Abgrund zu den Pfosten auf der anderen Seite, balanciere zum Fels, an der anderen Seite schlitterst du links den Hang entlang und
springst zum Pfosten, das Seil werfen nicht vergessen. Schwinge rüber und nach einigem Klettern und Springen bist du schon wieder bei Vargas und gibst ihm
erstmal nichts.
Sam, Rafe und Nate diskutieren in aller Ruhe über das Kreuz des heiligen Dismas und sehen die Kirche des heiligen Dismas als neues Ziel an, ehe die Action schon weitergeht.
Gustavo, der Prügelknabe vom Anfang des Kapitels ist wieder da und will Rache.
Nutze also deine gelernten Nahkampfskills um dich durchzuschlagen. Es geht einfacher, wenn du nicht wahllos Typen angreifst, sondern einen Gegner angreifst, den entweder
Sam oder Rafe bereits angreifen. Zusammen schafft ihr das. Nach ca. 10 erledigten Gegnern kommt Gustavo, der Obermacker mit dem Kreuz des Dismas in der Arschtasche
ins Bild. Konzentriere dich nun auf ihn und mache ihn platt und lass dich nicht von ihm plattmachen. Wenn du mit dem Kopf in der Wäschetrommel steckst musst du eben
ganz schnell auf

hämmern.
Und nun darfst du viel rennen und springen. Folge den beiden anderen bis zum Ende, dann öffne das vergitterte Fenster mit

. Wenn nur jedes Gefängnisgitter
so leicht zu öffnen wäre...
Renne also Sam hinterher, springe von Dach zu Dach zum Gerüst und runter, links in den Gang, rechts rum und immer weiter Sam hinterher. Nach einigen Sackgassen darfst du
mal eine Feuerleiter mit

aktivieren, dort hoch und über das Dach weiter bis du abstürzt. Hier darfst du dich mit 4 Gefangenen prügeln, aber
Sam hilft dir. Dann schiebt ihr zusammen einen Wagen vor einem Fenster weg, um dort durchzukommen und in einen engen Schacht zu klettern. Folge diesem, danach gehts immer weiter
geradeaus bis du mal wieder springst und das Signallicht siehst. Da springst du nach links weiter, kletterst links ums Eck nach oben, folge grob der Richtung bis du
über die Dächer fliehst. Nach einer dramatischen Zwischensequenz geht es weiter. Springe, renne, klettere bis du in den Dschungel kommst und noch weiter...