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Was sind denn Adventures?
Point and Click Grafikadventure Engines!
Interactive Fiction / Textadventure Engines!


Grafik Adventures selbst erstellen!

Adventures sind lustige Spiele in denen du deinen Hauptcharacter und Bildschirmalias durch eine interessante und phantasievoll gestaltete Welt lotst und durch logisches Kombinieren (manchmal auch Ausprobieren) und mit jeder Menge Hirnschmalz allerlei Rätsel löst, um das Ziel des Spiel, was auch immer es im einzelnen sei, zu erreichen.

Ihre Goldene Zeit erlebten die Adventure Spiele in den 90er Jahren des 20. Jahrhunderts. Vor allem die Spiele aus dem Hause Lucas Arts waren sehr gut und beliebt, Sierra hat auch einige gute abgeliefert. Monkey Island oder Day of the Tentacle sollten jedem Zocker ein Begriff sein. Vor allem wenn du dich auf solchen einschlägigen Seiten wie meiner kleinen Seite herumtreibst kennst du sie eh alle. Wenn nicht, dann hol das sofort nach, die Spiele sind zeitlose Klassiker und auf meiner Seite findest du eben auch einige saugute Lösungen zu sauguten Spielen!

Leider hat Lucas Arts zur Jahrtausendwende beschlossen, dass Adventures kein Geld mehr einbringen und deshalb die Produktion dieser eingestellt und auf dämliche Star Wars Massenware umgesattelt. Im Oktober 2012 wurde dann das komplette Lucas Imperium von Disney übernommen und die Spieleabteilung Lucas Arts Anfang April 2013 komplett dicht gemacht. Da wird nichts mehr kommen!
Doch die wahren Fans lassen sich davon nicht entmutigen und erstellen weiterhin selbst Adventures von Fans für Fans. Es ist eine richtige Fanadventure Szene entstanden. Wenn du nun Teil dieser werden willst und dein eigenes Adventure unter die Leute bringen möchtest, so werden dir viele Menschen dankbar sein, da sie endlich mal wieder ein cooles und cleveres Adventure spielen können und dies ist, Dank dem Internet, leichter als jemals zuvor. In eben diesem Internet in welchem du eh schon gerade herumstöberst gibt es für lau einige Programme die dir das Adventure erstellen erleichtern.
Grafiken und Texte musst du zwar immernoch selbst erstellen, es sei denn du hast das nötige Kleingeld und kannst dir n paar Koreaner leisten die dir das Scripten und Zeichnen abnehmen, dann kannst du den Markt ohne Probleme mit schlechten Spielen in denen die Figuren alle so komische große Augen haben überfluten, aber ob du begeisterte Abnehmer finden wirst ist eher fraglich.

Aber darum soll es in diesem Artikel ja gar nicht gehen. Viel mehr möchte ich dir die verschiedenen Engines die du benötigst um dein eigenes Grafik Adventure zu erstellen vorstellen.
Die Engine ist das Programm, welches alles unter einen Hut bekommt, also alles in einen Topf wirft, dort packst du deine Hintergrundgrafiken rein, deine lustig rumhüpfenden und toll animierten Character-Sprites, dort schreibst du die Texte, die deine Charaktere miteinander sprechen, definierst die Hotspots für die Gegenstände, die auf dem Bildschirm rumliegen und von deinem Helden in seine endlos großen Taschen gesteckt werden und begrenzt seinen Weg, auf dass er nicht aus dem Bild läuft und sich womöglich schlimm verletzt und machst Sachen, die eben sonst noch zu einer zünftigen Adventurespielerschaffung dazugehören.
Wie du merkst gehört einiges zu einem guten Adventure Spiel. Aber hier soll es mal nicht um die besten Programme für Grafiken, Musik oder Soundeffekte gehen, auch nicht wie du Programmieren lernst oder einen guten Programmierer findest oder wie du gute Charaktere und eine interessante Story schreibst. Eventuell schreibe ich da irgendwann mal was dazu, wenn ich Zeit und Lust darauf habe oder genügend Mails bekomme, die das wollen. Aber immerhin kann ich dir sagen, einen Programmierer findest du meistens im Forum zur Engine, diese sind am motiviertesten, wenn du mit immensen Summen von Geldbündeln herumwedelst, aber für Hobbyprojekte findest du vielleicht auch jemanden, der dir umsonst hilft. Aber die Engine musst du immernoch zuerst selbst auswählen, und genau dazu gibt dir diese Internetseite hier einige zur Auswahl!
Denn damit diese Adventurespielerschaffung auch so richtig Spaß macht, ist die Wahl der richtigen Engine für das Adventure das essentielle A und O. Du hast die Qual der Wahl, es gibt einige Proggys die sich auf das Erstellen von Adventures verstehen und wenn du bis jetzt noch nicht eingeschlafen bist, dann lies einfach weiter im nächsten Kapitel. Zum Glück kommt es gleich hier drunter...





Die sinnvollsten Engines!


An dieser Stelle hier findest du nun erstmal eine Liste der eben bekanntesten Engines zum Adventurebasteln. Über die Jahre haben sich da so einige angesammelt, vielleicht ist das hier mittlerweile sogar die umfangreichste Liste von Point and Click Adventure Engines im ganzen Internet, wer weiß das schon...
Wenn du lieber ein noch oldschooligeres Textadventure (ohne Grafiken, nur Text und Steuerung per Textparser) erstellen willst, dann lies bitte im kleinen Anhang zu eben diesen Textadventures nach. Eventuell baue ich das noch aus, glaube aber nicht, in diesem Artikel auf dieser Seite geht es vorrangig um puzzlige Grafikadventures mit viel Geklicke durch Maussteuerung.
Ganz interessant und aktuell zu erwähnen finde ich noch, dass Ron Gilbert, der geistige Vater von Monkey Island, überlegt, eventuell die Thimbleweed Park Engine als Open Source Projekt zu veröffentlichen (4. Frage). Vielleicht. Mal dranbleiben, das Spiel wird sicherlich schon gut!


Der Klassiker schlechthin! Der AGS Editor läuft nur unter Windows, die Spiele, die du damit erstellst laufen problemlos unter Windows und wenn das Spiel keine Plugins benutzt (Plugins sind keine Module, also funzt das gleich nochmal explizit erwähnte und empfohlene Tween Module in dem Fall noch!) auch irgendwie unter Linux und OSX (iOS/android wird schon schwieriger, schon allein wegen der Icon Größe für Wurstfingerbediender, aber mehr dazu weiter unter in diesem recht informativen und grenzwertig unterhaltsamen Text...). AGS hat eine riesige (englischsprachige) Community die dir bei eventuellen Fragen zur Seite stehen kann und es gibt schon viele Spiele die mit AGS programmiert wurden, an denen du dich orientieren kannst (vielleicht bin ich ja etwas voreingenommen, aber es gibt tatsächlich ein paar Spiele vom Webmaster der Herzen und deines Vertrauens in AGS, zu finden auf selmiaks AGS games page, einfach nach unten scrollen auf der verlinkten Seite, wenn dir eins gefällt sags deinen Freunden weiter und/oder schreib mir...) und auch schon viele fertige Scripts (im Sinne von Programmiercode, keine Storyscripts, sorry) und Plugins die jeder für jede erdenkliche Situation in einem Adventure benutzen kann. Wie du ein Modul oder ein Plugin in AGS einbindest findest du im Modules Wiki Eintrag. Sehr empfehlenswert und nützlich für Einsteiger und Profis ist vor allem das Tween Modul von edmundito. Damit kannst du Veränderungen, wie Position, Skalierung, Transparenz, Lautstärke usw. dynamisch und flüssig verändern und steuern. Es gibt noch viel mehr hilfreiche Module, aber das Tween Modul ist ein Muss!
Seit Oktober 2010 ist AGS Open Source und seit dem 17.06.2016 gibt es (offiziell) AGS 3.3.5 mit vielen neuen Features und Support für hohe Auflösungen und AGS 3.4.0 ist schon in sehr weit fortgeschrittenem Betastatus (geschrieben 9.7.2016)
Die Community verbessert die Engine immer weiter und portiert diese auf so viele Plattformen wie möglich. Mehr zu den anderen Betriebssystemen gibt es in der github readme. Mit einigem Gefrickel laufen die Spiele also auch auf Linux, OSX, iOS, Android und PSP, dazu musst du aber viel lesen und wissen was du tust. Oder das Forum mit Fragen löchern, auf jeden Fall was für Fortgeschrittene.
Wenn du dich gut mit C und C++ auskennst, dann mach doch mit und hilf die Engine auf so viele Plattformen wie nur möglich zu portieren. Um ein Adventure in AGS zu erstellen brauchst du keine C oder C++ Kenntnisse, die AGS Skriptsprache ist gut für Einsteiger aber auch sehr mächtig für Fortgeschrittene.

komplett frei zu benutzen, auch für kommerzielle Spiele.


Weitere gute, wichtige und interessante AGS Links:
Deutsches AGS Forum. Das Deutsche AGS Forum von Adventure Treff. Wenn du so gar kein Englisch kannst ist das sehr hilfreich, ansonsten ist die englischsprachige AGS Community. viel passender, umfangreicher und einfach cooler! Ich schreibe da auch öfters mal was, das sollte schon Grund genug sein da mal reinzuschauen!
sehr gute History von AGS im MMM Wiki (und mit vielen alten AGS Versionen zum Download)
mehr alte AGS 3.x Versionen zum Download. Finde die passende Version zu dem Tutorial, das du gefunden hast oder passend zu deinem vor Jahren angefangenen und dann vernachlässigten AGS Projekt.



Vis ist sehr gut ausgestattet. Für Anfänger ohne Programmierkenntnisse ist Vis bestens geeingnet. Mit Visionaire klickst du dir dein Adventure schon im Editor zusammen, Scripten ist erstmal eher Nebensache, deswegen ja für Anfänger. In der aktuellen Version aber wird auch die Skriptsprache LUA unterstützt. Wenn es da hapert wird dir von der Visionaire Community sicher weitergeholfen.
Die neue Version 4 von Visionaire kann nun auch Spiele nach iOS und Android exportieren (nur in der Beta, später dann nur in der Kaufversion), der Editor läuft unter Win und OSX.
Leider haben wir keine Möglichkeit gefunden Grafiken in kleiner Auflösung (wie z.B. 320x200, wie die Lucas Arts Originale) pixelgenau auf einen großen Monitor heraufzuskalieren. Vis benutzt da einen Weichzeichner oder interpoliert zwischen den Pixeln oder sowas, somit ist Vis für oldschool Adventures mit Pixelcharme denkbar ungeeignet! Dazu kommt noch, dass Vis was kostet wenn du eine Standalone .exe erstellen willst. Wenn du aber mit gezeichneten BGs (also hochauflösend und mit einem Grafiktablett gezeichnet) oder aus einem 3D Programm herausgerendert und dergleichen loslegst und durchstartest sollte dich Vis nicht bremsen, bei hohen Auflösungen ist Vis sehr gut!

Kostenlos wenn du nur ein Spiel erstellen willst. Die einzelnen Files sind dann für jeden einsehbar und veränderbar. Für einst 35, nun 49 Euro bekommst du die Vollversion und kannst eine .exe erstellen und die einzelnen Files sind kompakt verpackt und keiner sieht sie und den Murks, den du da zusammenfabriziert hast. Im Spiel dann natürlich schon...



Relativ neu, aber schon stabil wie sau. Sozusagen ein Kontrapunkt zu dem Klassiker AGS. Auch für Wintermute gibt es ein mehrsprachiges Forum in dem du alles fragen kannst, was dir unter den Nägeln brennt und du ganz dringend beantwortet wissen willst, leider ist dort eigentlich nix mehr los, deswegen kann eine Antwort auf ne wichtige Frage auch mal länger dauern.
Wenn dir bei AGS die Auflösung zu klein ist oder AGS bei deiner großen Auflösung anfängt zu flackern, dann solltest du dir überlegen vielleicht auf die Wintermute Engine zu wechseln.
Wenn du ein 3D Adventure Spiel wie z.B. die Walking Dead oder die Sam n Max Adventurespiele von Telltale machen willst solltest du die Augen offen halten für Wintermute 2. Aber dafür ist es noch recht früh.

komplett frei zu benutzen, auch für kommerzielle Spiele.



Der Adventure Creator für Unity lässt dich einfach und unkompliziert browserübergreifende und somit auch betriebssystemübergreifende Adventures erstellen. Und das in 2D, 2.5D und 3D. Das ganze läuft in der normalen, schweineteuren, aber featuregeladenen UnityPro Version, aber auch in der kostenlosen Unity Free Version von eben Unity. Und da Unity eben Unity ist kannst du auch Standalone Executables erstellen, aber eigentlich geht es hier um Browserspiele. Und das kann Unity sehr gut und lässt sich das auch dementsprechend bezahlen. Und der Adventure Creator vereinfacht dir eben das Adventure erstellen. Für 2D Animationen brauchst du, zum Zeitpunkt zu dem ich das schreibe, noch das 2dToolkit, das kostete auch nochmal 30$. Für Casual Adventures die nicht sonderlich lang sind und mal eben im Browser gespielt werden reicht das auf alle Fälle, ansonsten habe ich keine Ahnung, wie Savegames bei Adventurespielen im Browser gehandled werden, aber dafür wird es schon eine Lösung geben, Cookies bieten sich da ja an.

Für Unity gibt es auch noch das Point and Click Adventure Kit. Sieht aber nicht (mehr) so vielversprechend aus, wie der Adventure Creator, aber ich wollte es mal erwähnt wissen.

Adventure Creator kostet 70$. Dazu kommen 30$ für das 2dToolkit, wenn man 2D Animationen verwenden möchte. Und dann eben noch Unity mit ein paar schlappen 1.500$. Oder eben die Free Version von Unity mit lächerlich wenig Möglichkeiten. Wenn man das damit erstellte Spiel verkaufen möchte muss man sich vermutlich an die Unity Lizenzen und nicht an die Adventure Creator Lizenzen halten.

Weitere gute, wichtige und interessante Adventure Creator Links:
AGS vs Adventure Creator
Ein nettes Video, das dieses Tool gegenüber dem Oldschool Player AGS hyped.





ALPACA steht für Actionscript LDU Point-And-Click Adventure und mit dieser Engine kannst du Adventure Spiele mit viel Geklicke in Flash erstellen. Das Demo Spiel sieht überzeugend aus, es wurde ja sogar ne Partikel Engine eingebaut.
Das sieht recht spaßig aus, und ist recht einfach, mit ein wenig Programmieraufwand machbar. Nur lass mich dir hier 2 Nachteile von Flash aufzeigen. Zum einen kannst du nur Linksklicks benutzen, da Rechtsklicks das Flash Einstellungsmenü aufrufen, das hat mich in Machinarium schon genervt, obwohl es sonst ein geniales Spiel ist. Aber damit hier keiner was falsch versteht, Machinarium wurde zwar mit Flash, aber NICHT mit Alpaca gemacht, sondern mit einer Amanita internen Engine oder einfach so in Flash reingerotzt, keine Ahnung. Und als zweites, Flash wird irgendwann mal nicht mehr so weit verbreitet sein wie es jetzt zur Zeit ist. Mit html5 und dem dazugehörigen canvas Element kann man schon die Stunden zählen bis es eine Adventure Erweiterung für die Unity Engine geben wird... zur Zeit hat Flash aber noch den sehr überzeugenden Vorteil, dass dein erstelltes Spiel dann in so gut wie jedem Browser läuft (sofern der User Flash installiert hat) und somit auf so gut wie jedem Betriebssystem, Handy, Tablet oder Armbanduhr mit Taschenrechner läuft. Noch...
Und die Erde dreht sich weiter und es gibt mittlerweile 2 Adventure Engines für Unity die Flash ersetzen werden, aber ich habe nur diesen Link hier eingefügt und meinen prophetischen Text nicht verändert...

komplett frei zu benutzen, auch für kommerzielle Spiele.



Das Point and Click Development Kit (kurz PaK-DK2) ist vorrangig für 2D Adventures gedacht.
PaK-DK2 unterstützt viele Formate (mp3, ogg, wav, Bitmap, Targa, Gifs, JPEGs, PNGs, AVI, MPG, WMV and SWF) und lässt sich mit Scripten steuern, muss aber nicht sein, also für Noobs und Pros. Es gibt Eine Englische und eine Deutsche Version. Eine Italienische und eine Rumänische Übersetzung können per Plugin zugeschaltet werden. Da du aber gerade hier liest sollte die deutsche oder die englische Version ja für dich reichen...
Neben der aktuellen Version 2.9.6 gibt es übrigens eine Beta der Version 3 des PaC DK. Benutzung auf eigene Gefahr, da beta, aber trotzdem recht stabil...

Das ganze Paket ist Freeware, und der Autor will, das alle damit entstehenden Spiele auch Freeware sind. Also darfst du deine mit PaK-DK2 erstellten Spiele nicht verkaufen. Zumindest nicht im großen Stil ...



AGE steht passend für Adventure Game Engine, und genau das will das Programm auch sein. Weniger Scripten, mehr Grafische Aktionen zu einem Spiel zusammenklicken und dabei schön auf allen Plattformen laufen. Das klingt sehr vielversprechend und wird ständig weiter entwickelt, zum Zeitpunkt an dem ich das jetzt im Moment schreibe ist die Engine in der Version 0.9.0.0, und mittlerweile sind recht viele gute Features implementiert. Diese Engine ist heiß auf den Thron, also ruhig mal ausprobieren, vielleicht klappt alles mittlerweile, zu dem Zeitpunkt, zu dem du das liest, ich schreibe hier nicht so sonderlich oft Updates rein, aber diese Engine muss einfach mal erwähnt werden...

komplett frei zu benutzen, auch für kommerzielle Spiele.



Der Adventuremaker wird vorranging zum erstellen von First Person Adventures im Stil von Myst benutzt.
Meistens werden dafür am PC gerenderte 3-dimensionale Bilder benutzt. Selbstgezeichnete, gescannte und/oder colorierte Hintergrundbilder sind selbstverständlich auch möglich, aber eher die Ausnahme, die aber wiederum die Regel bestätigt, deiner Phantasie sind auch hier keine Grenzen gesetzt. Die große Adventure Maker Community kann dir bei sicher auftretenden Problemen gut helfen.
Normale Adventures in der 3rd Person View sind mit dem Adventuremaker auch möglich, aber leider nur mit der Vollversion, die dann mal eben schlappe 69$ kostet. Aber einigen scheint es das wert zu sein, muss aber jeder selber wissen...

Die Basisversion kostet nichts, kann aber weniger als die Vollversion. Die volle Packung Vollversion kostet unglaubliche 69$. Wenn du mit deinem selbst erstellen Spiel Kohle machen willst brauchte du die Commercial-Version für 139$!



Die Bladecoder Adventure Engine ist noch ein neuer Player im Spielfeld der immer mehr werdenden Adventure Engines. Du benötigst Java dafür und somit sollte die Engine auf allen angegebenen Plattformen laufen (Android, iOS, Desktop (Windows, OSX, Linux) und HTML). Nur ob der Editor, in dem du dein Spiel überhaupt erst erstellst auch unter anderen Betriebssystem außer Linux läuft weiß ich nicht, es sollen angeblich Binaries zu finden sein, aber ich fand keine. Eventuell ist es auch die einzige LINUX only Engine in dieser Liste? Suche selber mal auf der Github Seite! Es ist ja auch alles noch nicht fertig. Deswegen gibt es auch kein Bildchen mit einem Logo der Engine hier zu sehen.
Die Features neben Animationen aus Einzelbildern auch 3D Modelle einbauen zu können und die Plattformen, auf denen die Spiele dann laufen sollen klingt schonmal recht vielversprechend, nur leider ist die Dokumentation zur Bladecoder Engine zur Zeit (Januar 2016) noch sehr sehr lückenhaft. Noch besser wird es bei der Lizenz:

komplett frei zu benutzen, auch für kommerzielle Spiele (Apache 2 License).



Für die Godot Enginge gibt es ein Point and Click Framework, es nennt sich Escoria. Zum Zeitpunkt, zu dem ich dies schreibe (9.10.2016) ist das alles noch recht neu und instable. Aber in ein paar Monaten ist das sicherlich stabiler und funzt besser, aber reinschauen kann man auch so schonmal.
Die Syntax der Scriptsprache, mit der man das Spiel eben Programmiert und auch der Workflow, der für das komplette Spiel läuft sieht schonmal gut aus. Hoffentlich vergesse ich nicht hier mal ein Update nachzuliefern, du kannst mir aber auch ein Mail schreiben und mich erinnern oder einfach was zu Escoria schreiben.

komplett frei zu benutzen, auch für kommerzielle Spiele.



Anfang Juli 2013 wurde die Adore Adventure Engine (Adventure Rendering Engine - AdRE) von Autor Calin Leafshade vorgestellt. Er hat bereits Mitte Juni 2013 angefangen an der Engine zu programmieren. Der verlinkte Thread ist auf English und hat noch keinen Download Link um die Engine mal zu testen, dieser wird aber hier nachgereicht, sobald es einen (mehr oder weniger) offiziellen Download gibt.
Das Scripting in der Engine und damit des zu erstellenden Adventure Spiels soll in der Scriptsprache LUA geschehen und dieses soll das Scripten gegenüber AGS-Script deutlich verbessern. Jeder Teil des zu erstellenden Spiels wird vom Spieleautor selbst verändert und gescriptet werden können. Vorgegebene Aktionen, z.B. wie das Pathfinding des Characters funktioniert, kann einfach überschrieben werden.
Es klingt sehr vielversprechend, es wurde auch schon ein Spiel names White Wedding mit Adore erstellt und veröffentlicht, da kann man sich schonmal ein Bild machen.

wird vermutlich komplett frei zu benutzen sein...



JSGAM ist eine Adventureengine die in JavaScript geschrieben wurde (deswegen auch das JS im Namen) und läuft somit im Browser. Problemlos sollen die erstellten Spiele im Firefox und in Chrome laufen, möglicherweise auch in weiteren Browsern. Leider ist der letzte Built der Engine, also die letzte Version vom 08.05.2013, sollte funktionieren, aber ob da viele Fehler behoben und Bugs gefixt und Updates dazugebastelt werden weiß man nicht. Aber die eigenen Spiele im Browser spielen zu können ist schon ein sehr nettes Unterfangen und hilft ungemein diese weiter zu verbreiten.
Leider ist die Dokumentation zur Engine, damit man überhaupt weiß, was man da tut sehr sehr sehr lückenhaft bis nicht vorhanden, deswegen befindet sich diese Engine erst so weit hinten in der Liste.

komplett frei zu benutzen, auch für kommerzielle Spiele.



Dieses Programm kann zum Erstellen von Adventures benutzt werden. Wenn ich jetzt weniger Dübel geraucht hätte könnte ich wohl eine bessere Beschreibung schreiben! Ist für Farbenblinde und Fehlfarbenfetischisten. Mehr als 16 Farben braucht man nicht um einen Klassiker zu erschaffen.

komplett frei zu benutzen, auch für kommerzielle Spiele.



Mit SCI-Studio kannst du Adventures im Stil von den alten Sierra Adventures wie King's Quest, Space Quest oder Leisure Suit Larry erstellen. SCI basiert auf (oder emuliert? Man weiß es nicht so genau...) Sierras SCI Engine, deshalb ist es ein leichtes die Spiele wie die Sierra Klassiker zu machen.

komplett frei zu benutzen, auch für kommerzielle Spiele.



Sludge ist auch ein Scripting tool. Sludge besteht aus Engine und Developement Kit. Um Spiele zu Entwickeln brauchst du die Engine und das Devkit. Um ein Spiel zu spielen brauchst du nur die Engine und eben ein Spiel.

komplett frei zu benutzen, auch für kommerzielle Spiele.



Auch Mad ist ein Scripting tool. Auch hier suchst du eine grafische Oberfläche vergeblich. Hier gilt: Wer vom Programmieren absolut keine Ahnung hat sollte hiervon lieber die Finger lassen.

komplett frei zu benutzen, auch für kommerzielle Spiele. Steht jedenfalls nix anderes auf der Webseite...



Mit dem Game Construction Kit kannst du wirklich plattformunabhängige Spiele (Grafikadventures, Wimmelbildspiele und Grafische Präsentationen) schreiben, die auf jedem Gerät laufen, auf dem ein Browser läuft, da das fertige Spiel dann auf HTML 5 und Javascript basiert. Der Browser sollte natürlich html5 unterstützen, sonst wird das nichts, mit dem aktuellen FF, Chrome und Opera klappt alles!
Die Engine, in der du das Spiel programmierst benötigt das .NET Framework 4.5 oder höher, deine Spieler brauchen das natürlich nicht. Dann kannst du auch schon loslegen. Die Engine legt einen Schwerpunkt auf wenig Scripten und viel optisches Verbinden von Elementen. Das ist sehr einsteigerfreundlich zum Erstellen kleinerer Projekte, aber man kommt recht schnell an die Grenzen der Engine.

Auf der Web-Seite der Engine gibt es ein Demospiel mit dem man sich die Leistung der Engine mal anschauen kann. Sieht schon mal recht interessant aus und funktioniert erstmal so wie es soll. Aber nun mal ein wenig Kritik....
Mir fällt vor allem negativ auf, dass die Texte gequeued werden, soll heißen, wenn man auf einen Hotspot klickt und der Text mehr als 1 Zeile ist und man währenddessen nochmal auf den Hotspot klickt dieser nicht deaktiviert ist, sondern der selbe Text nach Ablauf des aktuellen Durchlaufs nochmal abläuft. Manchmal kommt auch einfach so ein Text 2x zum Vorschein auch wenn man 100pro nicht nochmal auf den Hotspot oder eine andere wichtige Stelle auf dem Bildschirm geklickt hat. Es fehlen Optionen (Sound lauter/leiser stellen, etc). Der Bildaufbau ist zu langsam und sieht dadurch recht verwirrend aus, vielleicht wären ein paar Einblendoptionen für eine Szene hilfreich bei der der Bildaufbau eben vorgenommen wird, während der Spieler noch das schwarze Bild sieht. Auch das Pathfinding ist noch lückenhaft, wenn man im Demospiel weiter nördlich auf dem Bildschirm steht als der Zaun zur Garage und man auf den Ball auf der anderen Seite des Zauns klickt läuft die Figur nicht automatisch um den Zaun herum, sondern nur bis zum Zaun und man muss erst manuell 2 cm tiefer klicken und kann dann am Zaun vorbei.

Diese Engine ist schon sehr vielversprechend für Adventures und sehr interaktive Websites die kein Flash mehr brauchen. Alles in allem braucht das GCK aber wohl noch einige Entwicklungszeit um damit wirklich brauchbare und flüssig spielbare und damit spaßige umfangreiche Adventures zu basteln. Aber mal reinschnuppern lohnt sich jetzt schon, sonst hätte ich ja auch nicht so viel Text zu dieser Adventure Engine geschrieben...

komplett frei zu benutzen, auch für kommerzielle Spiele.



eAdventure ist eine Engine mit der man Adventure Spiele im Point and Click Stil erstellen kann. Und auch educational Games, also Lernspiele, also zielt eAdventure vorrangig auf Lehrer die ihren Schülern spielend etwas beibringen wollen und schnell ein Spiel mit dem grafischen Editor zusammenbasteln wollen ohne viel programmieren zu müssen.
Vor allem für interactive Fiction und ähnliches ist eAdventure gut geeignet, wenn es etwas komplexer werde soll wird es schon enger.
Die Engine läuft auf Win, Mac und Linux da sie in Java geschrieben ist. Natürlich muss man dann Java installiert haben um die Engine nutzen zu können. Die damit erstellten Spiele benötigen dann auch Java um auf allen Plattformen zu laufen.

komplett frei zu benutzen, auch für kommerzielle Spiele.



In RAGS kann man sicherlich irgendwie ein Adventure erstellen, es sieht aber alles irre umständlich und dicht gedrängt und unübersichtlich aus. Da der Designer, in dem man die Spiele erstellt auch noch was kostet gibt es viele bessere kostelose Lösungen, aber diese Liste soll ja komplett sein (wird sie eh nie...).

Mit deinen selbst erstellten Spielen kannst du machen was du willst, der Player kostet nichts, aber der Designer kostet 13,95$ im Jahr oder 22,95$ für 2 Jahre. Wer weiß ob es die Engine und den Support dazu in 2 Jahren noch gibt...



Jaguar wird von Crusader 12 entwickelt. Auf der Webseite wird Zeugs behauptet wie "Create Point & Click Adventures with nearly every game feature from the original", also, dass man Adventures mit nahezu allen Features der Lucas Arts Classics erstellen kann. Da das alles auf HTML5 und JavaScript basiert fehlt einfach schonmal der Rechtsklick, also disaqualifiziert sich die Engine selbst. Aber es gibt ohnehin noch weitere HTML5 / Javascript Adventure Engines, wie z.B. JSGAM, und diese kostet nichtmal was. Jaguar kostet dagegen 20$ bis 100$. Deswegen kann ich dir hier leider keinen ausführlicheren Testbericht bieten.

Deine selbst erstellten Spielen darfst du verkaufen, musst (solltest) Jaguar aber in den Credits erwähnen. Natürlich darfst du keine original Lucas Arts Hintergründe in einem Spiel verwenden, das du verkaufen möchtest, aber diese kommen mit der Engine als Demo Material, es ist auch fraglich ob die das dürfen.
Die Engine selbst kostet 20$ bis 100$.




Seit 2004 gibt es keine Updates, aber das Programm funktioniert. Soweit wie es eben entwickelt ist... also nicht so viel wie man sich wünschen würde.

Freeware, für kommerzielle Spiele brauchst du eine Lizenz.



Pipmak ist eine Cross Platform Adventure Engine für eben Windows, Mac und Linux. Man kann damit schöne 3D Adventure Spiele erstellen die dann aussehen wie Myst (oder besser...).
Dafür muss man aber jede Menge in LUA Scripten und sich auch in 3d auskennen, wenn dir das taugt, dann nichts wie los

komplett frei zu benutzen, auch für kommerzielle Spiele.



AGI Studio ist angeblich der original Interpreter mit dem Sierra einst die frühen uralten Spiele erstellt hat. Vermutlich ist es aber eher ein Nachbau, was aber nicht weniger beeindruckend ist. Leider läuft das ganze nur auf Linux!
Sonst hätte ich bereits getestet, ob man tatsächlich nicht nur neue AGI Spiele erstellen kann, sondern auch die alten Sierra Spiele außeinanderlegen kann.

komplett frei zu benutzen, auch für kommerzielle Spiele.


Wintermute Engine 2
Leider gibt es die Homepage nicht mehr.

Wenn du ein 3D Adventure Spiel wie z.B. die aktuellen Sam n Max Spiele von Telltale machen willst solltest du die Augen offen halten für Wintermute 2. Aber dafür ist es noch recht früh.

wird vermutlich was kosten. Aber das die Homepage für die WME2 nicht mehr erreichbar ist, kann man auch spekulieren, dass die Entwicklung eingestellt wurde. Oder es kommt gleich ganz dicke und anders als man denkt...


Dage
Leider gibt es die Homepage nicht mehr.

Dage ist eine schon recht weit fortgeschrittene Adventure Engine für 3D Adventures wie eben Sam n Max und die anderen Telltale Titel. Komplett ist die Engine aber noch lange nicht und es gibt auch 3D Plugins für AGS. Und Dage wird leider auch nicht mehr weiter entwickelt. Die offizielle Seite ist außerdem nicht erreichbar, deswegen ist diese Engine so weit hinten zu finden, auch wenn sie recht vielversprechend aussah.

komplett frei zu benutzen, auch für kommerzielle Spiele.


agast
Leider gibt es die Homepage nicht mehr.

Agast steht für Adventure Game Authoring System und ist ein Scripting tool. Nix mit Grafischer Oberfläche oder dergleichen neumodischem Schnickschnack. Hier gibst du noch alles in einer zum Programmieren geeigenten Scriptsprache ein. Wer vom Programmieren keine Ahnung hat sollte hiervon lieber die Finger lassen. Genauso wie bei der MAD engine.

Freeware, für kommerzielle Spiele brauchst du eine Lizenz.


UAGE
Leider gibt es die Homepage nicht mehr.

UAGE steht wohl für Uli Adventure Game Engine. UAGE ist recht neu und wird von einem Autor allein entwickelt. Die Engine sieht recht brauchbar und leicht zu benutzen aus. Die Engine benötigt zum Erstellen von Spielen Python. Der Spieler braucht aber kein Python installiert haben, um ein erstelltes Spiel spielen zu können. In der Engine ist ein Tool vorhanden, welches den Python-Interpreter, das Projekt und die Engine, so wie eine Windows .exe bündelt, um das ganze zu starten. Leider wird dadurch das Spielfile recht groß. Der Vorteil daran, dass die Engine auf Python basiert ist die Cross-Plattform Fähigkeit. Die Spiele die man damit erstellt laufen also theoretisch nicht nur auf Windows sondern auch auf Linux, Mac OS und Android. Man kann UAGE also benutzen um Adventures, Wimmelbildspiele und Android Apps zu entwickeln.
Auch wenn die Engine komplett kostenlos ist, freut sich der Autor Ulrich Schmidt natürlich über ein Powered by UAGE oder ähnliches in den Credits des Spiels.

komplett frei zu benutzen, auch für kommerzielle Spiele.
Die Engine steht unter der BSD-Lizenz.





Textadventure Engines!


Und zum Schluss noch ein paar Textadventure Engines. Damit kannst du eben Textadventures oder Interactive Fiction Spiele machen, diese Spiele mit viel Text und ohne Grafiken und mit viel selber schreiben und ohne viel Geklicke. Spiele ein Spiel während du ein Buch liest... oder so.
Und da es davon viel zu viele gibt, gibt es hier erstmal nur eine Linkliste, leider sind diese Engines alle ungetestet und in keiner besonderen Reihenfolge, aber immerhin. Wenn dir das zu blöd ist, dann mach doch lieber ein Grafikadventure...!









Der erste Eintrag, Inform, genauer gesagt Inform 6 (wird von der Inform7 Seite verlinkt), ist eher eine eigene Programmiersprache als eine Gameengine. Du includierst einfach 3 Library Files und schon hast du einen mächtigen Parser zur Hand. Das Ergebnis läuft auf so ziemlich jedem Computer, den es gibt.
Noch mehr zum Thema Interactive Fiction findest du natürlich im englischsprachigen Interactive Fiction Archive.

Es gibt sicherlich noch haufenweise mehr von diesen Textadventureengines, schreib mir ne Mail, wenn du meinst, dass eine sehr wichtige Engine hier fehlt.






Kommentare

1) l.lingl  (mail versteckt)
schrieb am: 2013-06-07 05:25:00
"Wenn ich jetzt weniger Dübel geraucht hätte könnte ich wohl eine bessere Beschreibung schreiben! Ist für Farbenblinde und Fehlfarbenfetischisten. Mehr als 16 Farben braucht man nicht um einen Klassiker zu erschaffen...."---------- ------> danke, ich musste eben mal kurz herzhaft lachen :)
2) selmiak  (mail versteckt)
schrieb am: 2013-06-07 07:37:32
ich muss ja meinem Bildungsauftrag gerecht werden =)
3) Uli  (mail versteckt)
schrieb am: 2015-01-02 16:19:57
Habe auch eine Adventure Game Engine entwickelt, mit der man First-Person Adventure Games wie z.B. die Myst-Reihe oder auch Journeyman Project, sowie Wimmelbild-Adventures wie z.B. die Grim Tales Reihe erstellen kann.
Wäre nett, wenn du die auch erwähnen könntest. Danke.
4) ElTurro  (mail versteckt)
schrieb am: 2016-09-22 18:14:59
Find ich Super! So eine informative Seite hab ich gesucht. Danke, danke, danke :)
5) ElTurro  (mail versteckt)
schrieb am: 2016-09-23 18:10:49
Visionarie Old-School-Pixel-Look = 320x200 Auflösung, Häkchen bei Pixel-Effekt aktivieren, Verkleiner/Vergrößerungsfilter auf Nearest Neighbor. Extras/Optionen/Player Häkchen bei Vollbild.


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